[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 23

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
7 Июл 2015
Сообщения
142
Репутация
57
Спасибо
6
Монет
0
ПАРНИ МОЛОДЦЫ Я ВОТ КАТАЛ И ХОТО ЛОСЬ БЫ СКАЗАТЬ КАК ПО МНЕ НАДО ТУНДРУ СДЕЛАТЬ ПРОШЕ В СНАЙПЕРСКОМ И ОТ ДЛЕНО КНОПКУ ВКЛЮЧИТЬ ВЫКЛЮЧИТЬ А ТО БОЛЬНО МУДРЁНАЯ И ЗА МЕТЕЛ ТАКОЕ АИМ ПРИМЕРНО ОТ 430-500 СНАРЯД ПАДАЕТ ЗА ТАНКОМ НАДО УПРЕЖДЕНИЕ УВЕЛИЧИТЬ . НО НЕСМОТРЯ НЕ НА ЧТО МОДЫ ХОРОШИ И УНИКАЛЬНЫ . И ЕЩЁ ЧЁТЬ НЕ ЗАБЫЛ ЕСЛИ МОЖНО СДЕЛАТЬ В АИМЕ ЧТОБ СРАЗУ ПОСЛЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ЦЕЛИ ОН НА ТОМ МЕСТЕ ОСТАВАЛСЯ БЫ НА 3 - 4 СЕКУНДЫ .
 
Последнее редактирование:
Регистрация
19 Мар 2016
Сообщения
78
Репутация
101
Спасибо
11
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Что то клиент стал перезагружаться сам
 
Регистрация
5 Апр 2016
Сообщения
135
Репутация
15
Спасибо
1
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

И ЕЩЁ ЧЁТЬ НЕ ЗАБЫЛ ЕСЛИ МОЖНО СДЕЛАТЬ В АИМЕ ЧТОБ СРАЗУ ПОСЛЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ЦЕЛИ ОН НА ТОМ МЕСТЕ ОСТАВАЛСЯ БЫ НА 3 - 4 СЕКУНДЫ .

Автор писал уже не один раз, айм в тестовом варианте работает. Ожидай
 
Регистрация
7 Июл 2015
Сообщения
142
Репутация
57
Спасибо
6
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016
Сообщение от ANDREI1: ^
И ЕЩЁ ЧЁТЬ НЕ ЗАБЫЛ ЕСЛИ МОЖНО СДЕЛАТЬ В АИМЕ ЧТОБ СРАЗУ ПОСЛЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ЦЕЛИ ОН НА ТОМ МЕСТЕ ОСТАВАЛСЯ БЫ НА 3 - 4 СЕКУНДЫ .
Автор писал уже не один раз, айм в тестовом варианте работает. Ожидай
Я НЕКОГО НЕ ГОНЮ ПРОСТО ЧТО НАМОЙ ВЗГЛЯД ВАЖНЕЕ А ТАК ВРОДЕ ВСЁ НОРМ .
 
Регистрация
24 Сен 2014
Сообщения
246
Репутация
117
Спасибо
12
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Аим порадовал, но отказ сбрасывать цель - выбешивает, ещё и есть глюки с контурами, они периодически меняют цвет, не понятно где открытая цель, где за препятствием. Мод типа "Тылов" слишком нагруженный периодически вносит путаницу и непонятки. Жду обновления с нетерпением.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Аим порадовал, но отказ сбрасывать цель - выбешивает, ещё и есть глюки с контурами, они периодически меняют цвет, не понятно где открытая цель, где за препятствием. Мод типа "Тылов" слишком нагруженный периодически вносит путаницу и непонятки. Жду обновления с нетерпением.

В версии 7.0 цель сбрасывается той же кнопкой что и захватывается.

Контуры иногда глючат, есть такое.

В чем путаница тылов? Всего три цвета: фиолетовый - если за препятствием, зеленый - если в простреле и красный - ближайший из тех, кто в простреле. Самая простая и понятная логика, кмк. Можно перенастроить как и в других тылах.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
31 Мар 2014
Сообщения
360
Репутация
115
Спасибо
15
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

После перехода с 6.9 на версию 7.0 тестовый Аим стал менее точным. Изменялось ли техника расчета точек пробития?
Один из недостатков прицела является отсутствие сектора захвата цели. - предложение для доработки...
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

После перехода с 6.9 на версию 7.0 тестовый Аим стал менее точным. Изменялось ли техника расчета точек пробития?
Один из недостатков прицела является отсутствие сектора захвата цели. - предложение для доработки...

аим мажет только тогда когда Вы не свелись
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

После перехода с 6.9 на версию 7.0 тестовый Аим стал менее точным. Изменялось ли техника расчета точек пробития?
Один из недостатков прицела является отсутствие сектора захвата цели. - предложение для доработки...

Читайте файл "ТЕСТ АИМА". Ни чего не менялось. Аим такой же.

Сектор есть он составляет -60...+60 градусов.
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

про какие сектора речь? Я почему то подумал корпус, башня, нлд!?
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

млин я люблю и не на вижу новый аим одновременно :Smile_veryhappy: он точный упреждение супер( но руки то у меня из з.... в пылу игры увлекаюсь стреляю в землю или в дома((( скорее бы уже блокировка выстрела))))))))))))))))
 
Регистрация
30 Мар 2014
Сообщения
79
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Салют, парни, как настроить тундру чтоб в аркаде все зелень наместе, в снайпере исчезала?
 
Регистрация
11 Янв 2016
Сообщения
209
Репутация
146
Спасибо
13
Монет
0
Салют, парни, как настроить тундру чтоб в аркаде все зелень наместе, в снайпере исчезала?


[REM_TUNDRA]
Key_MoreTrees = KEY_Y #Больше деревьев (шаги 0,1,2,3,4,0...): KEY_Y или своя | More trees (steps 0,1,2,3,4,0...): KEY_Y or other
Key_FewerTrees = KEY_U #Меньше деревьев (шаги 4,3,2,1,0,4...): KEY_U или своя | Less trees (steps 4,3,2,1,0,4...): KEY_U or other
Key_OnOffTrees = KEY_I #Показать/убрать все деревья (шаги 0,4,0,4...): KEY_I или своя | Show/Hide all trees (steps 0,4,0,4...): KEY_I or other
SniperTrigger = True #Менять состав деревьев при переходе в снайперский режим и обратно: True(Да) - False(Нет) | Change trees after the transition to sniper mode and back
Trigger_Steps = 4 #Количество перескакиваемых шагов: 1-4 | Number of steps in that case: 1-4

Поменяй на количество шагов как указано выше ( именно 4!)
Далее в бою входим в снайперский и клацаем по кнопке -U-, так что бы деревья полностью исчезли...
 
Последнее редактирование:
Регистрация
17 Окт 2014
Сообщения
52
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Всем доброго дня,по условиям оплаты все осталось как и ранее? Продлить хотел бы.
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Последнее редактирование:
Регистрация
17 Окт 2014
Сообщения
52
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Ок.Спасибо.
 
Регистрация
7 Июл 2015
Сообщения
142
Репутация
57
Спасибо
6
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

ПАРНИ НЕ СМЕЮ ТОРОПИТЬ НО ПУБЛИКА ЖДЁТ НОВЫХ ФИЧЬ С АИМОМ .:voobscheto.gif:
 
Регистрация
18 Янв 2016
Сообщения
183
Репутация
76
Спасибо
9
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Подскажите пож. можно ли как то поменять маркер на танке ( например : когда можно по нему стрелять сделать зеленым ) ? если да , то не пойму где это можно сделать. Заранее спасибо !
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.16] TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS VER. 7.0 Betta от 13.11.2016

Подскажите пож. можно ли как то поменять маркер на танке ( например : когда можно по нему стрелять сделать зеленым ) ? если да , то не пойму где это можно сделать. Заранее спасибо !

502 строка в файле TanksIntruder
CounterColor_PassiveVisibleEnemy = $ED3CCAFF это у меня фиолетовые меняете значение на какое хотите http://getcolor.ru/

Добавлено через 3 минуты 16 секунд
вот такой вот зеленый #57A54A, но смысли зеленым делать все сольется с окружением
 
Сверху Снизу