Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !
1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)
- AutoShot_MaxGunDispersion
Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции). - AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет. - AutoShot_MinDamageChance
Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели). - AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели. - AutoShot_Delay
Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.
2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)
- ShotPoint_PierceChance
Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны. - CollidePoint_CountPerFrame
Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку. - CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
второй — насколько тянется к максимальному.
Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям. - CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
увеличь chassis, если хочешь резать катки. - CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов). - CollidePoint_ExcludeChassis
Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM). - ShotPoint_SaveTime
Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию. - LostTracking_Time
Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.
3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)
- CenterPointGrid_MaxDistance
Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям. - ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности. - SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
Условия для упрощённой сетки (120 точек).
За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая. - FightingGrid_Distance / Speed
Интервал, где включается быстрая сетка.
Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.
4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)
- Forestall_Distance
С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки. - Forestall_CountCyclesPerSecond
Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS. - Forestall_ServerPingSens
Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны. - Forestall_GameFPSSens
Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS. - Forestall_*_LinearDisplacementSens
Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд». - Forestall_*_AccelerationSens
Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее. - Forestall_FilterCountPoints
Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела. - Forestall_FilterOffsetCompens
Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.
5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)
- ShotsBlocking_MinDistance
С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала). - ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда». - ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance. - DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
больше → более агрессивные прострелы
Последнее редактирование модератором:



