[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 242

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
274
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
Что-ж, купив модпак, не, моды отличные, вот аимбот что-то косячить стал :)
То резко прицел в момент выстрела дернет и все, или под танк зацепит, короче аим стал косить, не то что 1-2 года назад
Хотелось бы чтобы поддерживался режим Хеллоуина
 
Последнее редактирование:
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
Что-ж, купив модпак, не, моды отличные, вот аимбот что-то косячить стал :)
То резко прицел в момент выстрела дернет и все, или под танк зацепит, короче аим стал косить, не то что 1-2 года назад
Хотелось бы чтобы поддерживался режим Хеллоуина
Согласен с тобой не знаю в чем причина но прицел уже не тот
 
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
Согласен с тобой не знаю в чем причина но прицел уже не тот
Реньше я действительно очень много дамага наносил, прицел выцеливал все что можно, а теперь даже на средних дистанциях, он не хочет выцеливать люк, который всегда пробьет.
А сейчас постоянно проблемы с ним, ФПС падает если долго держать танк в захвате и то даже если не долго, фпс кушает знатно, хотя пишет 100 фпс а по ощущениям 50-60, иногда у меня даже просто при захвате башня стоит на месте не поворачивается, пинг 30-50 стабильно, попробовал анолагичные аимы, все с ними в порядке, типичные места выцеливают и держут ее до тех пор, пока не попадет под угол непробитие или рикошета.
P.S Чтобы не было слов по типо "У тибя слябый ПК, купи норм ПИКИ" rtx 2060s, ryzen 5 5600 думаю вопросов не будет что пк слабый может илии нет, ах, и да, игра на SSD и у меня 16гб оперативы!
И разработчик, пожалуйста, не рекомендуй понижать настройки графики, т.к остальные аимы работаю хорошо на ультрах.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
Реньше я действительно очень много дамага наносил, прицел выцеливал все что можно, а теперь даже на средних дистанциях, он не хочет выцеливать люк, который всегда пробьет.
А сейчас постоянно проблемы с ним, ФПС падает если долго держать танк в захвате и то даже если не долго, фпс кушает знатно, хотя пишет 100 фпс а по ощущениям 50-60, иногда у меня даже просто при захвате башня стоит на месте не поворачивается, пинг 30-50 стабильно, попробовал анолагичные аимы, все с ними в порядке, типичные места выцеливают и держут ее до тех пор, пока не попадет под угол непробитие или рикошета.
P.S Чтобы не было слов по типо "У тибя слябый ПК, купи норм ПИКИ" rtx 2060s, ryzen 5 5600 думаю вопросов не будет что пк слабый может илии нет, ах, и да, игра на SSD и у меня 16гб оперативы!
И разработчик, пожалуйста, не рекомендуй понижать настройки графики, т.к остальные аимы работаю хорошо на ультрах.
действительно фпс падает при захвате у меня с другим авто прицелом стабильно 165 кадров с этим падает до 100 еще в начале боя а при захвате вообще падает 65-80
 
Регистрация
18 Окт 2023
Сообщения
19
Репутация
0
Спасибо
4
Монет
0
варпак курит в сторонке с своими ахиллесами и дедшотами эт я проверил , качество не то , ну а остальное = бан
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Реньше я действительно очень много дамага наносил, прицел выцеливал все что можно, а теперь даже на средних дистанциях, он не хочет выцеливать люк, который всегда пробьет.
А сейчас постоянно проблемы с ним, ФПС падает если долго держать танк в захвате и то даже если не долго, фпс кушает знатно, хотя пишет 100 фпс а по ощущениям 50-60, иногда у меня даже просто при захвате башня стоит на месте не поворачивается, пинг 30-50 стабильно, попробовал анолагичные аимы, все с ними в порядке, типичные места выцеливают и держут ее до тех пор, пока не попадет под угол непробитие или рикошета.
P.S Чтобы не было слов по типо "У тибя слябый ПК, купи норм ПИКИ" rtx 2060s, ryzen 5 5600 думаю вопросов не будет что пк слабый может илии нет, ах, и да, игра на SSD и у меня 16гб оперативы!
И разработчик, пожалуйста, не рекомендуй понижать настройки графики, т.к остальные аимы работаю хорошо на ультрах.

У вас какая-то проблема, если фпс так сильно проседает. Может графика запредельная, может модов сторонних кучу понаставили, может среди них куча косячных и т.д. Причины могут быть разные.

Про чужие моды писать не нужно, они другие, по другому работают, по другому устроены и работают совершенно не так. Это тоже самое как если бы я обращался к Вам, а писал про другого человека.

Что касается производительности, то если вы модпаку и аиму не выделяете ресурсы ПК, а загружаете ПК по максимуму той же графикой на ультрах, то ожидайте тормозов в игре. Пайтон в игре привязан к кадрам и будет эти кадры тормозить всякий раз, как ему нужно сделать кучу вычислений или подвигать какие-то объекты на экране.

Если сильно падает ФПС, то можете попробовать отключить маркер точки прицеливания аима Правый Alt + T в бою или в конфиге ModsStatesDefault.ini прописать False ему. Он традиционно тормозит в играх и в конфиге сейчас он по умолчанию у всех включен по дефолту, что наверно не есть хорошо.

1699854119342.png
 
Последнее редактирование:
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
У вас какая-то проблема, если фпс так сильно проседает. Может графика запредельная, может модов сторонних кучу понаставили, может среди них куча косячных и т.д. Причины могут быть разные.

Про чужие моды писать не нужно, они другие, по другому работают, по другому устроены и работают совершенно не так. Это тоже самое как если бы я обращался к Вам, а писал про другого человека.

Что касается производительности, то если вы модпаку и аиму не выделяете ресурсы ПК, а загружаете ПК по максимуму той же графикой на ультрах, то ожидайте тормозов в игре. Пайтон в игре привязан к кадрам и будет эти кадры тормозить всякий раз, как ему нужно сделать кучу вычислений или подвигать какие-то объекты на экране.

Если сильно падает ФПС, то можете попробовать отключить маркер точки прицеливания аима Правый Alt + T в бою или в конфиге ModsStatesDefault.ini прописать False ему. Он традиционно тормозит в играх и в конфиге сейчас он по умолчанию у всех включен по дефолту, что наверно не есть хорошо.

Посмотреть вложение 56962
Я тоже подумал что может быть из-за маркера, ибо его раньше не было, и тогда ФПС вообще не приседал.
На счет того что графика запредельная и фризы, не думаю, ибо у меня в очень тяжелых сценах где куча танков, эффектов стабильно 150 кадров, у меня абсолютный чистый клиент, у меня установлен из вашего модпака пару модов которые действительно нужны.
Я попробую по вашим советам выключить Маркер точки прицеливание аима, позже отпишу как и что
UPD: Что-ж, выключил данный Маркер, и-и-и...Нечего не поменялось, стал на одном месте, танк в близи-дали, захватываю фпс сразу скачет до 100-130, убрал захват сразу вернулись 180 фпс, я не знаю в чем еще может быть проблема..
 
Последнее редактирование:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
UPD: Что-ж, выключил данный Маркер, и-и-и...Нечего не поменялось, стал на одном месте, танк в близи-дали, захватываю фпс сразу скачет до 100-130, убрал захват сразу вернулись 180 фпс, я не знаю в чем еще может быть проблема..

Так оно и должно так быть, это нормально. Вы писали падает до 50-60 фпс - такого не должно быть, это не нормально.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
Так оно и должно так быть, это нормально. Вы писали падает до 50-60 фпс - такого не должно быть, это не нормально.
Я понимаю, что это норма, но понимаешь, как бы тебе объяснить, эти дропы до 100 фпс, они чувствуются, картинка дергается, ну как дергается, как будто у меня на 100 фпс а меньше 50, хотя клиент и оверлей показывает 100, фризы в плане не то что игра зависает и т.п, а в том, что чувствуется дроп фпс при захвате, и тогда не очень приятно играть...
P.S Я не писал что прям до 60 падает, пишет что у меня 100 а по ощущениям меньше 60
 
Последнее редактирование:
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Подскажите пожалуйста какой параметр поправить чтобы скорректировать упреждение.
Цель в среднем на расстоянии от 100-350 м, снаряд визуально опаздывает в среднем на четверть корпуса.
AUTOAIM_POINTGRIDS]
CenterPointGrid_MaxDistance = 5 #Максимальная дистанция, в пределах которой будет выцеливаться только центр видимой области (режим клинча), м: от 0.0 до 50.0 | Maximum distance within which only the center of the visible area will be aimed (clinch mode), m: from 0.0 to 50.0

FightingGrid_Distance = [0.0, 150.0] #Дистанция, при которой следует использовать cетку ближнего боя (70 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Distance within which to use the fighting grid (70 points), m: from 0.0 to 600.0
FightingGrid_Speed = [40.0, 120.0] #Скорость цели или игрока, при которой следует использовать cетку ближнего боя (70 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Speed of enemy or player within which to use the fighting grid (70 points), km/h: from 0.0 to 120.0

ComplexGrid_MaxDistance = 400.0 #Максимальная дистанция, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the detailed grid (200 points), m: from 0.0 to 600.0
ComplexGrid_MaxSpeed = 20.0 #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the detailed grid (200 points), km/h: from 0.0 to 120.0

SimpleGrid_MaxDistance = 500.0 #Максимальная дистанция, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the simplified grid (120 points), m: from 0.0 to 600.0
SimpleGrid_MaxSpeed = 40.0 #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the simplified grid (120 points), km/h: from 0.0 to 120.0

#Параметры расчёта и выбора упреждения | Options of calculation and selection forestall

[AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL]
Forestall_Distance = 5.0 #Дистанция, начиная с которой следует включать упреждение, м: от 1 до 50 | Distance from which should include forestall, m: from 1 to 50
Forestall_CountCyclesPerSecond = 20 #Количество циклов расчёта упреждения в секунду: от 10 до 50 | Count of forestall calculation cycles per second: from 10 to 50

Forestall_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.02, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_TakeAngularDisplacement = True #Учитывать угловое смещение цели при упреждении: True(Да) - False(Нет) | Take into account the angular displacement of the target for forestall
Forestall_AngularDisplacementSens = [0.4, 0.6, 0.8, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к угловому упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy angular displacement at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_TakeTargetAcceleration = [True,True,True,False] #Учитывать ускорение и рывки цели для [ББ,БП,КС,ОФ]: True(Да) - False(Нет) | Take into account the acceleration and jerk of the target for [AP,APRC,HC,HE]
Forestall_AccelerationSens = [0.3, 0.4, 0.3, 0.2] #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_FilterCountPoints = [2, 4, 6, 8] #Окно сглаживающих фильтров на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 50 | Window of the smoothing filters at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: 1 to 50
Forestall_FilterOffsetCompens = [0.06, 0.08, 0.1, 0.12] #Коэффициент компенсации смещения фильтра на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Factor of the filtered signal offset compensation at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
 
Регистрация
6 Дек 2021
Сообщения
179
Репутация
50
Спасибо
411
Монет
0
Пожалуйста имейте ввиду, что этот пользователь забанен
всем добрый день как аим работает
 
Регистрация
6 Дек 2021
Сообщения
179
Репутация
50
Спасибо
411
Монет
0
Пожалуйста имейте ввиду, что этот пользователь забанен
в чера зашел разок сыграть тоже не порадывал раньше лутше был аим
 
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
Регистрация
19 Май 2022
Сообщения
89
Репутация
73
Спасибо
29
Монет
0
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Аим не отвечает за разброс. Когда пишите - аим косит, то это не к аиму. Не он генерирует куда полетит снаряд, это делает сервер. Аим только наводит. Поэтому если у вас снаряды в центр прицела не летят, то все вопросы и претензии - к разработчикам игры.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Подскажите пожалуйста какой параметр поправить чтобы скорректировать упреждение.
Цель в среднем на расстоянии от 100-350 м, снаряд визуально опаздывает в среднем на четверть корпуса.
AUTOAIM_POINTGRIDS]
CenterPointGrid_MaxDistance = 5 #Максимальная дистанция, в пределах которой будет выцеливаться только центр видимой области (режим клинча), м: от 0.0 до 50.0 | Maximum distance within which only the center of the visible area will be aimed (clinch mode), m: from 0.0 to 50.0

FightingGrid_Distance = [0.0, 150.0] #Дистанция, при которой следует использовать cетку ближнего боя (70 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Distance within which to use the fighting grid (70 points), m: from 0.0 to 600.0
FightingGrid_Speed = [40.0, 120.0] #Скорость цели или игрока, при которой следует использовать cетку ближнего боя (70 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Speed of enemy or player within which to use the fighting grid (70 points), km/h: from 0.0 to 120.0

ComplexGrid_MaxDistance = 400.0 #Максимальная дистанция, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the detailed grid (200 points), m: from 0.0 to 600.0
ComplexGrid_MaxSpeed = 20.0 #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the detailed grid (200 points), km/h: from 0.0 to 120.0

SimpleGrid_MaxDistance = 500.0 #Максимальная дистанция, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the simplified grid (120 points), m: from 0.0 to 600.0
SimpleGrid_MaxSpeed = 40.0 #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the simplified grid (120 points), km/h: from 0.0 to 120.0

#Параметры расчёта и выбора упреждения | Options of calculation and selection forestall

[AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL]
Forestall_Distance = 5.0 #Дистанция, начиная с которой следует включать упреждение, м: от 1 до 50 | Distance from which should include forestall, m: from 1 to 50
Forestall_CountCyclesPerSecond = 20 #Количество циклов расчёта упреждения в секунду: от 10 до 50 | Count of forestall calculation cycles per second: from 10 to 50

Forestall_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.02, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_TakeAngularDisplacement = True #Учитывать угловое смещение цели при упреждении: True(Да) - False(Нет) | Take into account the angular displacement of the target for forestall
Forestall_AngularDisplacementSens = [0.4, 0.6, 0.8, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к угловому упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy angular displacement at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_TakeTargetAcceleration = [True,True,True,False] #Учитывать ускорение и рывки цели для [ББ,БП,КС,ОФ]: True(Да) - False(Нет) | Take into account the acceleration and jerk of the target for [AP,APRC,HC,HE]
Forestall_AccelerationSens = [0.3, 0.4, 0.3, 0.2] #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_FilterCountPoints = [2, 4, 6, 8] #Окно сглаживающих фильтров на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 50 | Window of the smoothing filters at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: 1 to 50
Forestall_FilterOffsetCompens = [0.06, 0.08, 0.1, 0.12] #Коэффициент компенсации смещения фильтра на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Factor of the filtered signal offset compensation at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.02, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]

+5% и 2% уже и так стоят.

Думаю, что ситуацию усугубляет падение ФПС. С ФПС посмотрю, что можно сделать.
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Forestall_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.02, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]

+5% и 2% уже и так стоят.

Думаю, что ситуацию усугубляет падение ФПС. С ФПС посмотрю, что можно сделать.
Мне грех жаловаться, ФПС и пинг в норме. ФПС 175-147. Спасибо.
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Forestall_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.02, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]

+5% и 2% уже и так стоят.

Думаю, что ситуацию усугубляет падение ФПС. С ФПС посмотрю, что можно сделать.
Выставил +6% и 3%, начал попадать.
Forestall_LinearDisplacementSens = [1.06, 1.03, 1.0, 1.0] #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]
Спасибо.
 
Сверху Снизу