[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 65

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
25 Июл 2015
Сообщения
354
Репутация
254
Спасибо
23
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Перед началом боя появляется надпись: "Интрудер. Все горячие клавиши отключены". Напомните, плиз, Алешке, как их включать, находясь в бою

левый шифт+правый шифт
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

у кого возникли проблемы с блокировкой выстрела с протанками, вотфанами или другими паками, не ставьте мод сейв шот и будет Вам щасье)))))))))
 
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
335
Репутация
118
Спасибо
7
Монет
0
Лично,меня устраивает работа Аима по статичным(неподвижным), полностью открытым целям...приемлемо,не хуже и не лучше,чем у аналогов.....меня больше интересует дальнейшее развитие работы Аима по целям,которые СКРЫТЫ(складками местности и т.д),и,которые находятся в активном маневрировании,движении, (не стоят,прячут корпус,пытаются танковать от башни и.д.)....это не касается целей,которые полностью потом выкатываются из-за укрытий и там,кстати,нормально работает упреждение..,возможно, ли,вообще, физически,запилить функционал,при котором, вести цель в режиме упреждения,не в корпус,скрытый складками местности,а,вести и пробить в торчащую башню,по ходу его движения,а,не ждать, пока появится сам корпус танка?Может,конечно,это из области фантастики))),но,все же интересно услышать ответ от разработчика Пака......
 
Последнее редактирование:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Лично,меня устраивает работа Аима по статичным(неподвижным), полностью открытым целям...приемлемо,не хуже и не лучше,чем у аналогов.....меня больше интересует дальнейшее развитие работы Аима по целям,которые СКРЫТЫ(складками местности и т.д),и,которые находятся в активном маневрировании,движении, (не стоят,прячут корпус,пытаются танковать от башни и.д.)....это не касается целей,которые полностью потом выкатываются из-за укрытий и там,кстати,нормально работает упреждение..,возможно, ли,вообще, физически,запилить функционал,при котором, вести цель в режиме упреждения,не в корпус,скрытый складками местности,а,вести и пробить в торчащую башню,по ходу его движения,а,не ждать, пока появится сам корпус танка?Может,конечно,это из области фантастики))),но,все же интересно услышать ответ от разработчика Пака......

А он сейчас так и делает. Просто вы не добьетесь попадания по трем причинам:
1. Разброс ни кто не отменял и он весьма приличный в игре.
2. Компутер надо иметь мощный чтобы он позволял комфортно играть без тормозов с большим числом циклов расчета за секунду в аиме, а они требуются в таких случаях.
3. Инфа с сервера всегда запаздывает, как результат, если цель мелькнула башней за холмом и аим таки успел выцелить её на клиенте, то на сервере она уже может быть в другом месте.

По этой причине даже играя с аимом, не важно с каким, стрелять надо стараться так:
1. Максимально сводится на сколько это позволяет время, место и обстановка.
2. Стрелять по движущейся цели только когда видите, что она начинает или будет двигаться прямолинейно.
 
Регистрация
4 Дек 2016
Сообщения
185
Репутация
3
Спасибо
1
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

играю на тест сервере мне бы интр туда это реально.привык.
 
Регистрация
27 Авг 2015
Сообщения
205
Репутация
64
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

сижу, жду в скайпе
 
Регистрация
27 Авг 2015
Сообщения
205
Репутация
64
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Всё работает,правда много всякой инфы, надо привыкать.
 
Регистрация
27 Авг 2015
Сообщения
205
Репутация
64
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

не могу найти список горячих клавиш ,хотелось бы тундру самому отключать
 
Регистрация
18 Янв 2016
Сообщения
183
Репутация
76
Спасибо
9
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Аим на авто захвате дергается периодически. Даже без модов . Подскажите , где что подправить ?
 
Регистрация
25 Июл 2015
Сообщения
354
Репутация
254
Спасибо
23
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

не могу найти список горячих клавиш ,хотелось бы тундру самому отключать

Настройки тут TanksIntruder.ini
 
Регистрация
11 Апр 2016
Сообщения
81
Репутация
44
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Аим на авто захвате дергается периодически. Даже без модов . Подскажите , где что подправить ?
подтверждаю киньте кто нибудь подсказку
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Аим на авто захвате дергается периодически. Даже без модов . Подскажите , где что подправить ?

дергается на захваченной цели или убегает в сторону?
 
Регистрация
11 Апр 2016
Сообщения
81
Репутация
44
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

дергается на захваченной цели от 78 м и ближе башня корпус
 
Регистрация
27 Авг 2015
Сообщения
205
Репутация
64
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

Настройки тут TanksIntruder.ini

брат, а где искать эти настройки " TanksIntruder.ini" ? Я модпак то еле установил
 
Регистрация
27 Авг 2015
Сообщения
205
Репутация
64
Спасибо
4
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

всё, разобрался с кнопками
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

предположение что глючный инет и не хватка производительности процессора

Добавлено через 7 минут 10 секунд
сегодня кое что проверял в тренировочном бою, и сильно удивился на сколько плавно и логически верно аим выбирает точки.
 
Регистрация
18 Янв 2016
Сообщения
183
Репутация
76
Спасибо
9
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

предположение что глючный инет и не хватка производительности процессора

Добавлено через 7 минут 10 секунд
сегодня кое что проверял в тренировочном бою, и сильно удивился на сколько плавно и логически верно аим выбирает точки.

До этого все хватала ( на обоих компах ) .А сейчас нет ? Странно как то .
 
Регистрация
9 Мар 2017
Сообщения
420
Репутация
376
Спасибо
594
Монет
0
Re: [0.9.18.0] TANKS INTRUDER: Моды и Аим для WorldOfTanks (Версия 7.7.0 от 27.04.201

да с модами тоже проблема не работают скачиваю новые устанавливаю не работают что не так:nikolos:
 
Сверху Снизу