[mirtankov 1.43.0 ru и wot 2.3.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.3 от 17.07.26) - Моды для Танков | Страница 280

Обновлён [mirtankov 1.43.0 ru и wot 2.3.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.3 от 17.07.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
277
Репутация
102
Спасибо
162
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
29 Июл 2017
Сообщения
108
Репутация
22
Спасибо
11
Монет
0
ещё я ловлю себя на мысли - может и хорошо что попадания\пробития не 100% - а то привет бан :ROFLMAO:
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,206
Репутация
388
Спасибо
41
Монет
0
в продолжение темы ИИ ковыряния конфига, если хотите попробовать, то сохраните содержимое файла ModsConfig_AutoAim_OtherTanks.ini (на всякий случай, чего если захотите откатиться на ваши или дефолтные настройки) и катал на объекте 140 и на пилоте, это точные дпмные танки с этим конфигом. Процент попаданий не смотрел, но мне понравилось, захватил цель и автовыстрел стал намного живее, есть не пробития, но в лючки пробития идут если играть от башни.
#***********************************************************
#* *
#* НАСТРОЙКИ АИМА ПРИ ИГРЕ НА ТЯЖЕЛЫХ И СРЕДНИХ *
#* ТАНКАХ (HT / MT) *
#* *** МГНОВЕННЫЙ АВТОВЫСТРЕЛ В КЛИНЧЕ + АГРЕССИЯ *** *
#* *
#***********************************************************

[SYSTEM]
Version = 1.2.2
Date = 25/04/26

[AUTOAIM_MODES]
AimingModes = [auto,chassis,hull,turret,center]
SpecifiedAimingMode = auto

[AUTOAIM_AUTOSHOT]
; --- Экстремально агрессивный автошот: выстрел при любом разбросе и нулевых шансах ---
AutoShot_MaxGunDispersion = 9999 ; Разрешаем выстрел даже при максимально возможном разбросе
AutoShot_MinShellHitChance = 0.0 ; Игнорируем шанс попадания
AutoShot_MinDamageChance = 0.0 ; Не требуем гарантии урона – палим при каждом удобном случае
AutoShot_MaxEnemyAcceleration = 30.0 ; Не блокируем выстрел даже при резких рывках
AutoShot_MaxPlayerAcceleration = 30.0 ; То же для своего танка
AutoShot_Delay = 0.0 ; Без дополнительной задержки

[AUTOAIM_WHEELSAIM]
WheelsAutoAiming_Distance = 450.0
WheelsAutoAiming_Angle = 25.0
WheelsAutoAiming_APxOnly = True

[AUTOAIM_SHOTSBLOCKING]
; --- Полное отключение блокировок: стреляем всегда и через что угодно ---
ShotsBlocking_MinDistance = 0.0 ; Разрешено стрелять даже в глухом клинче
ShotsBlocking_MaxServerDevAngle = 30.0 ; Огромный допуск рассинхрона
ShotsBlocking_MaxClientDevAngle = 30.0
ShotsBlocking_AutoShotToo = True
ShotsBlocking_TakeGunDispersion = True
ShotsBlocking_DispMinDistance = 0.5 ; Не ждём минимального круга
ShotsBlocking_DispersionFactor = 0.05 ; Почти не учитываем разброс при блокировке
DestructibilityObjects_MaxCount = 5 ; Разрешаем прострел через объекты
BlockShooting_FragileObjects = [False,False,False,False,False] ; Игнорируем хрупкие препятствия

[AUTOAIM_POINTS]
; --- Молниеносный поиск слабого места ---
ShotPoint_PierceChance = 0.0 ; Любая точка подходит
CollidePoint_CountPerFrame = 1024 ; 1024 проверки за кадр (при лагах снизь до 512)
CollidePoint_PiercePriority = 0.0, 2.5 ; Сильное стремление к тонкой броне
CollidePoint_PartPriority = 0.15, 0.6, 0.45 ; Корпус, башня, ходовая
CollidePoint_ChassisPenalty = 0.0 ; Игнорируем катки
CollidePoint_ScreenPenalty = 0.0 ; Игнорируем экраны
CollidePoint_ExcludeChassis = False
; --- Убираем залипание точки для клинча ---
ShotPoint_SaveTime = 0.0 ; Не держим старую точку, мгновенно переключаемся
LostTracking_Time = 0.0 ; Не ждём цель за укрытием

[AUTOAIM_BALLISTICS]
BallisticTrajectory_MinDistance = 20.0
BallisticTrajectory_HeightEpsilon = [0.1, 0.1, 0.1]

[AUTOAIM_POINTGRIDS]
; --- В клинче (до 10 м) — просто центр силуэта (выстрел мгновенный), дальше — детальная сетка ---
CenterPointGrid_MaxDistance = 10.0 ; До 10 метров не сканируем, целимся в центр – выстрел происходит сразу
ComplexGrid_MaxDistance = 5000.0 ; Детальная сетка на всех остальных дистанциях
ComplexGrid_MaxSpeed = 500.0
SimpleGrid_MaxDistance = 5000.0
SimpleGrid_MaxSpeed = 500.0
FightingGrid_Distance = [0.0, 0.0] ; Быстрая сетка отключена – всегда точный поиск
FightingGrid_Speed = [0.0, 0.0]

[AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL]
; --- Упреждение: сверхбыстрое включение для клинча ---
Forestall_Distance = 0.5 ; Упреждение практически с нуля метров
Forestall_CountCyclesPerSecond = 200 ; Высокая частота пересчёта

Forestall_TakeServerPing = True
Forestall_ServerPingSens = 1.35
Forestall_TakeGameFPS = True
Forestall_GameFPSSens = 1.2

; Линейное упреждение
Forestall_AP_LinearDisplacementSens = [1.06, 1.04, 1.02, 1.00]
Forestall_APCR_LinearDisplacementSens = [1.06, 1.04, 1.02, 1.00]
Forestall_APFSDS_LinearDisplacementSens = [1.06, 1.04, 1.02, 1.00]
Forestall_HC_LinearDisplacementSens = [1.10, 1.08, 1.05, 1.03]
Forestall_HE_LinearDisplacementSens = [1.10, 1.08, 1.05, 1.03]

Forestall_TakeTargetAcceleration = [True,True,True,True,True]
Forestall_AP_AccelerationSens = [0.30, 0.35, 0.25, 0.15]
Forestall_APCR_AccelerationSens = [0.30, 0.35, 0.25, 0.15]
Forestall_APFSDS_AccelerationSens = [0.30, 0.35, 0.25, 0.15]
Forestall_HC_AccelerationSens = [0.20, 0.25, 0.18, 0.12]
Forestall_HE_AccelerationSens = [0.15, 0.20, 0.12, 0.08]

; Минимальное сглаживание – прицел резкий
Forestall_FilterCountPoints = [4, 5, 6, 7]
Forestall_FilterOffsetCompens = [0.30, 0.40, 0.50, 0.60]
 
Сверху Снизу