[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 245

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
274
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
26 Июл 2020
Сообщения
5
Репутация
0
Спасибо
1
Монет
0
Ребят накиньте пожалуйста конфиг +- играбельный, а то аимбот мазать стал часто фпс +- 170 пинг 30-50
 
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
Можно что ни будь сделать с авто прицелом сам мод пак супер но вот автоприцеп оставляет желать лучшего не знаю может какие ни будь настройки поменять или это только мне кажется что он не ахти
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
274
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0
Можно что ни будь сделать с авто прицелом сам мод пак супер но вот автоприцеп оставляет желать лучшего не знаю может какие ни будь настройки поменять или это только мне кажется что он не ахти

CollidePoint_CountPerFrame = [1, 1, 1, 1] #Количество проверяемых точек за один кадр на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 300 | Number of points to be checked per frame at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 1 to 300


Попробуй так поставить ,мне понравилось,хотя бы по точка не прыгает как угорелый
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Здравствуйте, MonoChromaticSkins вероятно починят только с выходом нового патча. А пока я его просто закомментировал (отключил).
 
Регистрация
9 Дек 2016
Сообщения
1,373
Репутация
1,050
Спасибо
790
Монет
0
Видел обнову на корейке. Но при замене в паке, идёт конфликт.
Здравствуйте, MonoChromaticSkins вероятно починят только с выходом нового патча. А пока я его просто закомментировал (отключил).
Это понятно, так-же поступил. Думал, может варик какой есть или автор подскажет.
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Видел обнову на корейке. Но при замене в паке, идёт конфликт.

Это понятно, так-же поступил. Думал, может варик какой есть или автор подскажет.
Если мы в курсе, то и автор поверьте тоже, поэтому нужно подождать. Тем более, что MCTCreator кардинально не меняет игру.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Вышло обновление модпака 9.2.4

• исправлены проблемы с масштабированием текста и картинок на мониторах с разрешением 2K и 4K;
• теперь автоматически масштабируются размеры индикаторов перезарядки над танками и надписи под маркерами пропавших танков;
• обновлена программа MCTCreator2.
 
Регистрация
9 Дек 2016
Сообщения
1,373
Репутация
1,050
Спасибо
790
Монет
0
Если мы в курсе, то и автор поверьте тоже, поэтому нужно подождать. Тем более, что MCTCreator кардинально не меняет игру.
Задал вопрос, значит нужным посчитал.
Ваше мнение, мне не интересно.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
В этой теме что комментарии не угодные удаляют ?

В этой теме удаляют пустые и бессмысленные комментарии, потому что это не помойка. Хотите флудить вам в другой раздел.

ЗЫ: И да, сильно непонятливые могут еще и бан словить.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
В этой теме удалят пустые и бессмысленные комментарии, потому что это не помойка. Хотите флудить вам в другой раздел.
Ладно как обсудит или как сказать что автоприцел в мод паке мягко сказать стал не такой людьми что покупают этот мод пак может кто посоветует что если постоянно удалять комментарии
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Ладно как обсудит или как сказать что автоприцел в мод паке мягко сказать стал не такой людьми что покупают этот мод пак может кто посоветует что если постоянно удалять комментарии

Словами. Пишите факты, примеры, фото, видео, описание, всё, где видно, что именно и конкретно аим делает не так и т.д. Ибо это то, с чем можно работать.

И сразу для тех, кто плохо понимает, как работает игра - если у вас снаряд улетел не туда, куда аим выставил прицел, то аим тут не причем, это всё разработчики со своим разбросом снарядов, пишите им. Аим за разброс и за попадание снарядов не отвечает. Можно в 5 метрах от противника стрельнуть мимо танка.
 
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
Словами. Пишите факты, примеры, фото, видео, описание, всё, где видно, что именно и конкретно аим делает не так и т.д. Ибо это то, с чем можно работать.

И сразу для тех, кто плохо понимает, как работает игра - если у вас снаряд улетел не туда, куда аим выставил прицел, то аим тут не причем, это всё разработчики со своим разбросом снарядов, пишите им. Аим за разброс и за попадание снарядов не отвечает. Можно в 5 метрах от противника стрельнуть мимо танка.
Да это все понятно ну как объяснить раньше он был лучше а как это выразить в фото или видео ( Ну будем теперь стараться все записывать но все равно можно было так и ответить не довольным людям а не чистить компент. не хрошо)
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Да это все понятно ну как объяснить раньше он был лучше а как это выразить в фото или видео ( Ну будем теперь стараться все записывать но все равно можно было так и ответить не довольным людям а не чистить компент. не хрошо)

Каждый второй игрок на форуме игры, если его спросить, скажет, что раньше было лучше. Потому и моды раньше тоже работали "лучше". Код модов в своей ключевой части не меняется годами, потому что менять просто незачем, не для чего и некуда. Изменения идут только, либо связанные с добавлением новых фич, либо с правкой кода, который разрабы поменяли в очередном патче игры. В этой связи, когда с выходом новых патчей клиент с модами начинает работать хреново, то причина тут всегда одна - разрабы опять "испортили" нативный код игры: поломали оптимизацию того что было, добавили что-то своё новое, что не оптимизировано или бывает наоборот, так грубо оптимизировали, что-то, что им лично нужно, что оно работает хорошо, а то, что используется в модах, но не юзается разрабами, работает хреново. Пример, был модуль GUI в движке BigWorld, полнофункциональный и оптимизированный. Созданные с его помощью элементы интерфейса модов летали и ресурсов не потребляли. Всё было отлично, но разрабы перестали его юзать и вырезали то, что им лично не нужно, хотя годами он им не мешал. Моды от этого пострадали, и то, что раньше летало, теперь ползает. Еще пример, функция тестирования объектов на прострел collide, очень ответственная функция, ибо это главный вычислительный инструмент любого аима в игре. Как часто ею пользуются разрабы? Весьма редко, в коде клиента игры она встречается и вызывается мало. Потому оптимизация времени работы этой функции для разрабов не приоритет. Если даже в каком-то патче какой-то рукастый сотрудник её испортит и время её выполнения вырастет в 10 раз, то не беда, игроки не заметят, а разрабы починят может через год, если заметят и захотят. А что моды? Аиму может потребоваться до сотни вызовов collide сделать в секунду, чтобы в динамике боя быстро отреагировать на действия игроков и правильно и вовремя выбрать точку прицеливания. Как скажется ухудшение быстродействия этой функции на работе аима? Думаю ответ очевидный - он будет тупить и тормозить причём как сам, так и игру. Так что, да - раньше было лучше, но не потому что аим был другой, а потому что клиент был оптимизированнее и без косяков.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
23 Сен 2014
Сообщения
43
Репутация
21
Спасибо
5
Монет
0
функция тестирования объектов на прострел collide, очень ответственная функция, ибо это главный вычислительный инструмент любого аима в игре. Как часто ею пользуются разрабы? Весьма редко, в коде клиента игры она встречается и вызывается мало
Стоит ли об этом писать в паблике и облегчать жизнь охотникам за читерами? Или нельзя отследить частоту обращения к функции/адресу внутри клиента?
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Стоит ли об этом писать в паблике и облегчать жизнь охотникам за читерами? Или нельзя отследить частоту обращения к функции/адресу внутри клиента?

Это всё общеизвестно, для мододелов это азбука.
 
Сверху Снизу