[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 264

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Вышло обновление модпака под патчи 1.37.0 RU и 2.0.0 EU

Никаких изменений, связанных с тем, что на сервере RU разброс урона и пробития теперь 15% вместо 25%, в модпак пока не вносилось. Будут чуть позже.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
11 Май 2015
Сообщения
2,766
Репутация
950
Спасибо
1,048
Монет
549
JavaScript:
#Режимы выцеливания танка противника | Enemy tank aiming modes

[AUTOAIM_MODES]
AimingModes = [auto,chassis,hull,turret]  #Список доступных режимов: автовыбор, катки ходовой, корпус, башня, центр фигуры | List of available modes: auto, chassis, hull, turret, figure center
SpecifiedAimingMode = center                     #Режим, включаемый при нажатии клавиши Key_SwitchSpecifiedMode (см. в файле ModsConfig.ini) | Mode activated when a Key_SwitchSpecifiedMode is pressed (see in ModsConfig.ini file)

#Параметры и условия срабатывания автовыстрела | Auto shot parameters and conditions

[AUTOAIM_AUTOSHOT]
AutoShot_MaxGunDispersion      = [5.0, 4.0, 3.5, 2.5]  #Предельный разброс орудия на дистанциях [0-50, 50-200, 200-350, >350] (сравнивает текущий круг разброса с минимальным): от 1.0 до 30.0 | Maximum dispersion of guns at distances [0-50, 50-200, 200-350, >350] (compares the current dispersion circle with the minimum): from 1.0 to 30.0
AutoShot_MinShellHitChance     = [0.90, 0.95, 0.80]    #Минимальный шанс попасть в противника ББ-БП-БО-КС снарядом на дистанциях [0-200, 200-350, >350] (сравнивает круг разброса с зоной пробития): от 0.01 до 1.0 | Minimum chance to hit the enemy with a AP-APCR-APFSDS-HC shell at distance [0-200, 200-350, >350] (compares the dispersion circle with the penetration zone): from 0.01 to 1.0
AutoShot_MinSplashHitChance    = [0.60, 0.70, 0.80]    #Минимальный шанс попасть или задеть противника ОФ снарядом на дистанциях [0-200, 200-350, >350] (сравнивает круг разброса с зоной пробития с учетом сплеша): от 0.01 до 1.0 | Minimum chance to hit an opponent with a splash of HE shell at distance [0-200, 200-350, >350] (compares the dispersion circle with the penetration zone, taking into account the splash): from 0.01 to 1.0
AutoShot_MinDamageChance       = [0.95, 0.80, 0.85, 0.90]  #Минимальный шанс нанести урон выстрелом для [ББ,БП,БО,КС,ОФ] (учитывает и пробитие и разброс): от 0.01 до 1.0 | Minimum сhance to damage for [AP,APCR,APFSDS,HC,HE] (takes into account both penetration and dispersion): from 0.01 to 1.0
AutoShot_MaxEnemyAcceleration  = [8.0, 6.0, 2.0]       #Максимально допустимое ускорение цели на дистанциях [0-200, 200-350, >350], м/сек^2: от 0.1 до 10.0 | Maximum allowed target accelerationy at distance [0-200, 200-350, >350], m/sec^2: from 0.1 to 10.0
AutoShot_MaxPlayerAcceleration = 4.0                   #Максимально допустимое ускорение игрока, м/сек^2: от 0.0 до 10.0 | Maximum allowed player accelerationy, m/sec^2: from 0.0 to 10.0
AutoShot_Delay                 = [0.05, 0.1, 0.15]     #Дополнительная стабилизирующая задержка на дистанциях [0-200, 200-350, >350], сек: от 0.0 до 1.0 | Additional stabilizing delay at distance [0-200, 200-350, >350], sec: from 0.0 to 1.0

#Параметры режима выцеливания катков ходовой при зажатой клавише | Options for chassis wheels aiming mode while key pressed

[AUTOAIM_WHEELSAIM]
WheelsAutoAiming_Distance = 100.0  #Максимальная дистанция до противника, м: от 0 до 500 | Maximum distance to enemy, m: from 0 to 500
WheelsAutoAiming_Angle    = 15.0   #Минимальный угол к продольной оси корпуса противника, град: от 10 до 60 | Minimum angle to longitudinal axis of the enemy's hull, deg: from 10 to 60
WheelsAutoAiming_APxOnly  = True   #Только, если заряжены ББ, БП или БО снаряды: True(Да) - False(Нет) | Only if the AP, APCR or APFSDS shells are loaded

#Параметры блокировки выстрелов | Shot blocking options

[AUTOAIM_SHOTSBLOCKING]
ShotsBlocking_MinDistance       = 25.0  #Минимальная дистанция, с которой начинает действовать блокировка выстрелов, м: от 0.0 до 100 | Minimum distance from which shotblocking begins to take effect, m: from 0.0 to 100
ShotsBlocking_MaxServerDevAngle = 45.0  #Предельный угол отклонения серверного сведения от клиентского, град: от 5 до 80 | Limit deviation angle of server cross from the client cross, deg: from 5 to 80
ShotsBlocking_MaxClientDevAngle = 35.0  #Предельный угол отклонения клиентского сведения от точки прицеливания, град: от 5 до 80 | Limit deviation angle of client cross from the aiming point, deg: from 5 to 80
ShotsBlocking_AutoShotToo       = True  #Блокировать автовыстрелы тоже: True(Да) - False(Нет) | Block autoshots too

ShotsBlocking_TakeGunDispersion = True  #Учитывать размер круга разброса орудия: True(Да) - False(Нет) | Take into account the size of the dispersion circle
ShotsBlocking_DispMinDistance   = 10.0  #Минимальная дистанция, с которой следует учитывать круг разброса орудия, м: от 0.1 до 100 | Minimum distance from which the dispersion circle of the gun should be taken into account, m: from 0.1 to 100
ShotsBlocking_DispersionFactor  = 3.0   #Круг, в пределах которого должна лежать точка прицеливания (коэф. умножается на тангенс угла разброса): от 1.0 до 10.0 | Circle within which the aiming point must lie (coeff. multiplied by tangent of the dispersion circle): from 1.0 to 10.0

DestructibilityObjects_MaxCount = 4     #Максимально допустимое число слоев разрушаемых объектов на пути снаряда: от 1 до 8 | Maximum allowable number of destructible object layers in the path of the shell: from 1 to 8
BlockShooting_FragileObjects    = [False,False,False,False,False]  #Блокировать стрельбу через хрупкие объекты для [ББ,БП,БО,КС,ОФ] | Blocking shoot through fragile objects for [AP,APCR,APFSDS,HC,HE]

#Параметры выбора и удержания точки прицеливания | Options of aiming point selection and storing

[AUTOAIM_POINTS]
ShotPoint_PierceChance      = [0.84, 0.88, 0.70, 0.02]  #Выбирать точки с шансом пробития не менее указанного для [ББ,БП,БО,КС,ОФ]: от 0.01 до 1.0 | Selecting points with the penetration chance through not less than the specified for [AP,APCR,APFSDS,HC,HE]: from 0.01 to 1.0
CollidePoint_CountPerFrame  = [240, 160, 130, 60]  #Количество проверяемых точек за один кадр на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 300 | Number of points to be checked per frame at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 1 to 300
CollidePoint_PiercePriority = [0.5, 2.5]       #Коэффициенты приоритета для точек с [минимальным, максимальным] пробитием: от 0.2 до 3.0 | Priority coefficients for points with [minimum, maximum] penetration: from 0.2 to 3.0
CollidePoint_PartPriority   = [0.6, 1.4, 1.0]  #Коэффициенты приоритета для точек [ходовой, корпуса, башни]: от 0.2 до 3.0 | Priority coefficients for points [chassis, hull, turret]: from 0.2 to 3.0
CollidePoint_ChassisPenalty = [1.5, 2.0, 1.6]  #Коэффициент завышения брони катков ходовой на пути [Бx,КС,ОФ] снаряда: от 1.0 до 5.0 | Coefficient of overestimation of the armor of the chassis rollers on the path of the [APx,HC,HE] shell
CollidePoint_ScreenPenalty  = [1.0, 1.5, 1.4]  #Коэффициент завышения брони экранов на пути [Бx,КС,ОФ] снаряда: от 1.0 до 5.0 | Coefficient of overestimation of the armor of the chassis rollers on the path of the [APx,HC,HE] shell
LoweringPointHeight_Percent = 20.0  #Процент снижение высоты точки прицеливания в режиме "Центр" относительно земли: от 0.0 до 100.0 | Percentage decrease in the height of the aiming point in the "Center" mode relative to the ground: from 0.0 to 100.0

ShotPoint_SaveTime  = 15    #Время запоминания точки прицеливания для спрятавшегося за препятствием противника, сек: от 1 до 60 | Time to remember the aiming point for an enemy hiding behind an obstacle, sec: from 1 to 60
LostTracking_Enable = True  #Следить за точками пропавшей цели: True(Да) - False(Нет) | Track points of a missing target
LostTracking_Time   = 5     #Время слежения за точками пропавшей цели, сек: от 0 до 20 сек | Tracking time for points of a lost target, sec: from 0 to 20

#Параметры расчёта траектории снаряда | Projectile trajectory calculation parameters

[AUTOAIM_BALLISTICS]
BallisticTrajectory_MinDistance   = 100.0            #Дистанция, с которой учитывается баллистическая траектория снарядов, м: от 50.0 до 200.0 | Distances from which the ballistic trajectory of shells are taken into account, m: from 50.0 to 200.0
BallisticTrajectory_HeightEpsilon = [0.2, 0.5, 1.0]  #Точность расчета траектории на дистанциях [0-300, 300-500, >500], м: от 0.1 до 5.0 | The accuracy of calculating the trajectory at distances [0-300, 300-500, >500], m: from 0.1 to 5.0

#Параметры сетки для поиска точек пробития | Grid parameters for finding penetration points

[AUTOAIM_POINTGRIDS]
CenterPointGrid_MaxDistance = 5  #Максимальная дистанция, в пределах которой будет выцеливаться только центр видимой области (режим клинча), м: от 0.0 до 50.0 | Maximum distance within which only the center of the visible area will be aimed (clinch mode), m: from 0.0 to 50.0

ComplexGrid_MaxDistance = 300.0  #Максимальная дистанция, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек, иначе 120 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the detailed grid (200 points, otherwise 120 points), m: from 0.0 to 600.0
ComplexGrid_MaxSpeed    = 5.0    #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать детализированную сетку (200 точек, иначе 120 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the detailed grid (200 points, otherwise 120 points), km/h: from 0.0 to 120.0

SimpleGrid_MaxDistance = 400.0   #Максимальная дистанция, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек, иначе 70 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Maximum distance within which can use the simplified grid (120 points, otherwise 70 points), m: from 0.0 to 600.0
SimpleGrid_MaxSpeed    = 20.0    #Максимальная скорость цели или игрока, при которой можно использовать упрощенную сетку (120 точек, иначе 70 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Maximum speed of enemy or player within which can use the simplified grid (120 points, otherwise 70 points), km/h: from 0.0 to 120.0

FightingGrid_Distance = [0.0, 150.0]   #Дистанция, при которой следует использовать быструю cетку (70 точек), м: от 0.0 до 600.0 | Distance within which to use the fighting grid (70 points), m: from 0.0 to 600.0
FightingGrid_Speed    = [20.0, 120.0]  #Скорость цели или игрока, при которой следует использовать быструю cетку (70 точек), км/ч: от 0.0 до 120.0 | Speed of enemy or player within which to use the fighting grid (70 points), km/h: from 0.0 to 120.0

#Параметры расчёта и выбора упреждения | Options of calculation and selection forestall

[AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL]
Forestall_Distance             = 5.0  #Дистанция, начиная с которой следует включать упреждение, м: от 1 до 50 | Distance from which should include forestall, m: from 1 to 50
Forestall_CountCyclesPerSecond = 20   #Количество циклов расчёта упреждения в секунду: от 10 до 50 | Count of forestall calculation cycles per second: from 10 to 50

Forestall_TakeServerPing = True  #Учитывать пинг до сервера при расчете времени полета снаряда: True(Да) - False(Нет) | Take into account the ping to the server when calculating the shell flight time
Forestall_ServerPingSens = 1.0   #Коэффициент учета пинга (умножается на величину пинга): от 0.01 до 10.0 | Ping factor (multiplied by ping value): from 0.01 to 10.0
Forestall_TakeGameFPS    = True  #Учитывать ФПС игры при расчете времени полета снаряда: True(Да) - False(Нет) | Take into account game FPS when calculating the shell flight time
Forestall_GameFPSSens    = 2.0   #Коэффициент учета ФПС (делится на величину ФПС): от 0.01 до 10.0 | FPS accounting coefficient (divided by the FPS value): from 0.01 to 10.0

Forestall_AP_LinearDisplacementSens     = [1.05, 1.03, 1.01, 1.0]   #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению для ББ-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement for AP-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_APCR_LinearDisplacementSens   = [1.05, 1.03, 1.01, 1.0]   #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению для БП-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement for APCR-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_APFSDS_LinearDisplacementSens = [1.05, 1.03, 1.01, 1.0]   #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению для БО-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement for APFSDS-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_HC_LinearDisplacementSens     = [1.05, 1.03, 1.02, 1.01]  #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению для КС-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement for HC-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_HE_LinearDisplacementSens     = [1.05, 1.03, 1.02, 1.01]  #Коэффициент чувствительности прицела к линейному упреждению для ОФ-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy linear displacement for HE-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_TakeTargetAcceleration  = [True,True,True,True,True]  #Учитывать ускорение и рывки цели для [ББ,БП,БО,КС,ОФ] cнарядов: True(Да) - False(Нет) | Take into account the acceleration and jerk of the target for [AP,APCR,APFSDS,HC,HE] shells
Forestall_AP_AccelerationSens     = [0.2, 0.3, 0.2, 0.1]   #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника для ББ-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks for AP-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_APCR_AccelerationSens   = [0.2, 0.3, 0.2, 0.1]   #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника для БП-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks for APCR-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_APFSDS_AccelerationSens = [0.2, 0.3, 0.2, 0.1]   #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника для БО-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks for APFSDS-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_HC_AccelerationSens     = [0.1, 0.1, 0.1, 0.1]   #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника для КС-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks for HC-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
Forestall_HE_AccelerationSens     = [0.1, 0.1, 0.1, 0.1]   #Коэффициент чувствительности прицела к рывкам противника для ОФ-снаряда на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Sensitivity factor of the sight to enemy jerks for HE-shell at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0

Forestall_FilterCountPoints   = [2, 4, 6, 8]             #Окно сглаживающих фильтров на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 50 | Window of the smoothing filters at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: 1 to 50
Forestall_FilterOffsetCompens = [0.06, 0.08, 0.1, 0.12]  #Коэффициент компенсации смещения фильтра на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 0.0 до 2.0 | Factor of the filtered signal offset compensation at distances [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 0.0 to 2.0
 

Вложения

  • screenshot.png
    screenshot.png
    844.8 KB · Просмотры: 176
Регистрация
16 Апр 2025
Сообщения
2
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Привет, Гуру подскажите как конфиг залить правильно, не догоняю я, спасибо.
 
Регистрация
13 Май 2024
Сообщения
75
Репутация
17
Спасибо
35
Монет
50
@TanksIntruder Незнаю, сталкивался ли что с такой проблемой, при запуске модпака, игра 2 раза запускается?
1 вроде как с модпаком запускается, позже закрывается и открывается 2 раз, но как все загрузит, модпака нет
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
@TanksIntruder Незнаю, сталкивался ли что с такой проблемой, при запуске модпака, игра 2 раза запускается?
1 вроде как с модпаком запускается, позже закрывается и открывается 2 раз, но как все загрузит, модпака нет

У вас клиент игры вылетает при загрузке. Причина скорее всего в сторонних модах. Удалите их из игры.
 
Регистрация
3 Июл 2025
Сообщения
9
Репутация
12
Спасибо
2
Монет
0
Черное небо и тундра не работает. Обновление крайнее
 
Регистрация
13 Май 2024
Сообщения
75
Репутация
17
Спасибо
35
Монет
50
У вас клиент игры вылетает при загрузке. Причина скорее всего в сторонних модах. Удалите их из игры.
Даже без каких либо посторонних модпака, все ровно такая же фигня
 
Регистрация
10 Фев 2018
Сообщения
49
Репутация
8
Спасибо
13
Монет
0
что может быть запускаю игру с модом , идет загрузка потом викидывает из игры даже на заходя в ангар?
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Вышло обновление модпака 9.5.1

Сборка 9.5.1 [16.09.2025]:

• в модах 'ViewDirections' и 'ExtTanksInfo' исправлено отображение кругов;
• снижена нагрузка на игру и убраны фризы при уничтожении танков противников;
• внесены правки, учитывающие разницу в разбросе урона и пробития снарядов на разных клиентах игры.
 
Регистрация
17 Авг 2025
Сообщения
15
Репутация
0
Спасибо
1
Монет
0
Драсьте! А почему то тундра опять не работает. в чем может быть дело?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу