[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 201

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
12 Авг 2021
Сообщения
1
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Подскажите, пожалуйста, ребята, нет ли такой настройки, чтоб голосовое подтверждение захвата цели отключить? "Цель захвачена" и "Есть отставить цель"
 
Регистрация
12 Дек 2018
Сообщения
1
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
ребят а кого банили за эти моды? хочу попользоваться но уже разок банили правда пользовался модами от вотспик. ак не сильно жалко но все же )))
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Подскажите, пожалуйста, ребята, нет ли такой настройки, чтоб голосовое подтверждение захвата цели отключить? "Цель захвачена" и "Есть отставить цель"

модпак\Config\Default\ModsConfig.ini
...
[AUM_AUTOAIM]
...
Aim_NotSound = False #Отключить озвучивание работы аима: True(Да) - False(Нет) | Sound the hit
 
Регистрация
10 Фев 2015
Сообщения
11
Репутация
5
Спасибо
2
Монет
0
В гейм центре вбиты акки который с читами катаю и акк основа который не хочу чтоб в бан улетел.
Допустимо ли чтоб он был авторизован в гейм центре когда запускаю читы? Или лучше основу разлогинивать вгейм центре?
 
Регистрация
27 Сен 2020
Сообщения
50
Репутация
10
Спасибо
11
Монет
0
Подскажите в одного меня контуры танков отображаются одним цветом за препятствием и в простреле один цвет
 
Регистрация
18 Фев 2017
Сообщения
1,147
Репутация
470
Спасибо
98
Монет
0
Как отключить только желтые контуры танков за всеми препятствиями?
Нужно сделать контур прозрачным вот так:

модпак\Config\Default\ModsConfig.ini

[VIM_COUNTERSANDARROWS]
...
CounterColor_PassiveHiddenEnemy = $FFFF96AA

Буквы АА в конце замените на 00
 
Регистрация
28 Мар 2019
Сообщения
16
Репутация
51
Спасибо
7
Монет
0
Давно приглядывался, попробовал. Мод супер. Все продумано. настройка и активация конечно не для тех у кого IQ нулевое, но можт и в этом соль(я тут никаких проблем не увидел, от слова ВООБЩЕ). Аим, как кто-то говорил уже тут, реально между мангусом и огром, даже скорее лучше, но это имхо. Разрабу спасибо за дельный сборничек. Удачи во всем. Бабла в кошельке.
 
Регистрация
1 Авг 2018
Сообщения
8
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
доброго дня.
вопрос по [AUM] • AutoKits — какова механика мода:
  1. сколько копий клиента можно запускать?
  2. нужно собирать роты/взводы или можно выбрать в каждом клиенте нужную машину и жать "в бой"
  3. есть ли какие-то доп. ограничения?
заранее спасибо за ответ.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
доброго дня.
вопрос по [AUM] • AutoKits — какова механика мода:
  1. сколько копий клиента можно запускать?
  2. нужно собирать роты/взводы или можно выбрать в каждом клиенте нужную машину и жать "в бой"
  3. есть ли какие-то доп. ограничения?
заранее спасибо за ответ.

Тыц. Пока только такой функционал.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0
Было бы неплохо реализовать в модпаке "Хамелеон", если это возможно.
Я тоже был бы не против хамелеона ! Он был в этом мод паке очень давно ,потом убрали по каким то причинам .
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Я тоже был бы не против хамелеона ! Он был в этом мод паке очень давно ,потом убрали по каким то причинам .

В клиенте игры нет больше колижн-моделей как раньше.
 
Сверху Снизу