[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 2

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
7 Дек 2014
Сообщения
282
Репутация
574
Спасибо
109
Монет
0
Вопрос к разрабам модпака: возможно запилить видео? Скрины скринами, но на них, я например, только запутался. Хочется видос, с наглядной демонстрацией что по чем.
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Запуск идет на чистый клиент? Есть ли отдаление камеры? Можно ли если запускать на клиент с протанками? Закинул жду ответа.
Я от вас жду ответа в лс!!

С MultiPack от про танки запускать можно!
все что присутствует тут написано!
PHP:
  /                  TANKS INTRUDER MODPACK FOR WORLDOFTANKS                \
 /                =============================================              \
 \... ... ____________________________________________________________... .../


 Версия: 5.2
 Дата:   14/01/15
 Клиент: 0.9.5

СОСТАВ МОДПАКА:

1. Information Mods:
   [INF] o ExtTanksInfo - Вывод расширенной информации о танках в прицеле

2. Remodeling Mods:
   [REM] o ColoredLasers  - Лазеры
   [REM] o CollisionSkins - Коллинжи бронирования*
   [REM] o Tundra         - Тундра
   [REM] o BlackSky       - Чёрное небо

3. Detectors Mods:
   [DEM] o OverTanksReloads        - Индикаторы перезарядки над танками противника
   [DEM] o PlayerInSight           - Танк игрока на прицеле у противника
   [DEM] o MinimapDestructions     - Отметки разрушений на миникарте
   [DEM] o MinimapReloads          - Перезарядка на миникарте
   [DEM] o MinimapViewingDirection - Направление обзора противника на миникарте
   [DEM] o ChatTracers             - Вывод данных о трассерах в чат
   [DEM] o ArenaPoints             - Цветные фигуры и маркеры на игровой карте

4. Visualization Mods:
   [VIM] o TanksRenderModel     - Контуры танков за препятствиями
   [VIM] o VisibledTracers      - Видимые цветные трассеры
   [VIM] o DamageStickers       - Цветные отметины попаданий на броне
   [VIM] o DamageEffectsBlocker - Отключение эффектов попадания по танку
   [VIM] o FogAndBloomDecreaser - Убирает туман и засветку объектов на картах

5. Automatization Mods:
   [AUM] o AutoKits - Авторемонт, автоаптечка и автоогнетушитель

* соотношение цветов сегментов не всегда соответствует соотношению их толщины!

Добавлено через 3 минуты
Вопрос к разрабам модпака: возможно запилить видео? Скрины скринами, но на них, я например, только запутался. Хочется видос, с наглядной демонстрацией что по чем.

Все описание соответствует screenshots! На них все наглядно видно!
 
Последнее редактирование:
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
Вопрос к разрабам модпака: возможно запилить видео? Скрины скринами, но на них, я например, только запутался. Хочется видос, с наглядной демонстрацией что по чем.

ini файл весит 19 кБ, Вот маленький кусочек из него

Show_ArmorInfo = True #Броня в миллиметрах в точке прицеливания <Эффективная>: <По нормали> x (<Угол>, <Нормализация>): True(Да) - False(Нет)
ArmorInfo_Position = [150, -150] #Координаты текста относительно центра экрана, пик: (x,y)
ArmorInfo_FontName = Arial Black #Название шрифта текста
ArmorInfo_Size = 16 #Размер шрифта текста: 6-30
ArmorInfo_Color = $FFED00C8 #Цвет шрифта текста: формат $RRGGBBAA
Show_GunIndicator = True #Индикатор соотношения эффективой брони и пробития пушки с учетом 25% разброса: True(Да) - False(Нет)
GunIndicator_Position = [150, -120] #Координаты текста относительно центра экрана, пик: (x,y)
GunIndicator_Size = 30 #Размер индикатора: 6-60
GunIndicator_Count = 8 #Количество маркеров: 6,8,10,12


Какое видео Вы хотите? По настройкам? Так это будет уже сериал.
На скринах видны основные возможности. А остальное каждый настраивает под себя.
 
Регистрация
20 Фев 2014
Сообщения
38
Репутация
21
Спасибо
3
Монет
0
Красота и зачет на ноуте фпс 50+, а самое главное ставь поверх того к чему привык!
 
Регистрация
6 Мар 2014
Сообщения
842
Репутация
451
Спасибо
20
Монет
0
За сборку которая ничем не отличается от других.:Smile_deer:

В сборке есть вещи ради которых мона отдать гроши,что б посмотреть и решить сможете вы играть без них или нет.в свое время все искали мод который показывал бы нахожусь я в прицеле противника(так и ищут),а здесь это есть(немного по другому,но есть).опять же перезарядка-в графическом виде(многие спрашивают).для кустодротов в помощь прицел,при освоении которого, процент пробития уж точно подрастет.и таки да отличия есть,небольшие,но есть.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
17 Апр 2014
Сообщения
624
Репутация
282
Спасибо
22
Монет
0
Привет! Где такой прицел можно взять???, все остальное не интересно:O_O:
 
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
4,760
Репутация
2,865
Спасибо
2,926
Монет
0
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
в свое время все искали мод который показывал бы нахожусь я в прицеле противника(так и ищут)

А здесь не только показывает, но и есть вероятность пробития нашего танка вражиной.


а здесь это есть(немного по другому,но есть)

Настройте под себя, кто Вам не дает)

опять же перезарядка-в графическом виде(многие спрашивают)

Digits_WarningValue = 6.0 #Значение, ниже которого танк следует считать опасным, сек: от 1.0 до 100.0
Digits_WarningColor = $00FF00C8 #Цвет цифры при опасных значениях: формат #RRGGBBAA
Digits_AlarmValue = 3.0 #Значение, ниже которого танк следует считать очень опасным, сек: от 0.0 до 100.0
Digits_AlarmColor = $FF5300C8 #Цвет цифры при очень опасных значениях: формат #RRGGBBAA

Такого уж точно нет)
 
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
4,760
Репутация
2,865
Спасибо
2,926
Монет
0
А здесь не только показывает, но и есть вероятность пробития нашего танка вражиной.




Настройте под себя, кто Вам не дает)



Digits_WarningValue = 6.0 #Значение, ниже которого танк следует считать опасным, сек: от 1.0 до 100.0
Digits_WarningColor = $00FF00C8 #Цвет цифры при опасных значениях: формат #RRGGBBAA
Digits_AlarmValue = 3.0 #Значение, ниже которого танк следует считать очень опасным, сек: от 0.0 до 100.0
Digits_AlarmColor = $FF5300C8 #Цвет цифры при очень опасных значениях: формат #RRGGBBAA

Такого уж точно нет)

Обещают еще вывести в чат внизу кто целится в тебя и лампу засвета. Лечение под себя. чтоб отдельно,помимо авто еще и кнопкой модуль выбранный лечить! А также аим в будущей перспективе.Вот тогда варпак точно и рядом не стоял!
 
Последнее редактирование:
Регистрация
20 Фев 2014
Сообщения
38
Репутация
21
Спасибо
3
Монет
0
Обещают еще вывести в чат внизу кто целится в тебя и лампу засвета. Лечение под себя. чтоб отдельно,помимо авто еще и кнопкой модуль выбранный лечить! А также аим в будущей перспективе.Вот тогда варпак точно и рядом не стоял!
И на мини карте постоянно весь респ противника:) вот варпак в ноги упадет!
 
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
вот варпак в ноги упадет!

Сравнивать варпак и интрудер нет смысла. Это абсолютно разные проекты. Для примера - варпак привязан к аккаунту, интрудер, к железу. Каждый проект найдет своих пользователей! Варпаковцы умные люди! И вряд ли варпак упадет кому то в ноги)
 
Регистрация
5 Ноя 2013
Сообщения
1,187
Репутация
867
Спасибо
34
Монет
0
Сравнивать варпак и интрудер нет смысла. Это абсолютно разные проекты. Для примера - варпак привязан к аккаунту, интрудер, к железу. Каждый проект найдет своих пользователей! Варпаковцы умные люди! И вряд ли варпак упадет кому то в ноги)

"Варпаковцы умные люди!" - готов поспорить !
Скорее всего сборище недопрограмистав вечно занятых своими проблемами !!! :redface: :03_64:
 
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
4,760
Репутация
2,865
Спасибо
2,926
Монет
0
Давайте только не в теме автора!
 
Регистрация
15 Янв 2015
Сообщения
17
Репутация
25
Спасибо
3
Монет
0
Очень неплохо судя по описанию и скринам.
Интерсно пробитие (как свое так и противника) считается с учетом баллистической траектории или нет, считается ли действие экранов на пробитие особенно для кумулятивов

Хочется найти калькулятор бронепробития который бы учитывал большинство аспектов механики игры таких как:
- баллистическая траектория (особенно актуально на больших расстояниях)
- снижение пробития с расстоянием (разное для разных типов снарядов)
- нормализация (разная для разных типов снарядов + расчет нормализации при столкновении с экранами и основной броней)
- нормальный расчет пробития после столкновения с экранами (большинство модов покажут пробитие если пробиваешь экран, хотя основная броня будет не пробита)
- просчет "кумулятивной струи" после столкновения с экраном/модулями
 
Последнее редактирование:
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
attachment.php


Интерсно пробитие (как свое так и противника) считается с учетом баллистической траектории или нет, считается ли действие экранов на пробитие особенно для кумулятивов

На скрине все видно.

Хочется найти калькулятор бронепробития который бы учитывал большинство аспектов механики игры

Если найдете более лучший, чем здесь, поделитесь)
 
Регистрация
5 Июл 2014
Сообщения
359
Репутация
128
Спасибо
12
Монет
0
Сверху Снизу