[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 150

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
88
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Я сыграл несколько боев без интрудера, только с протанки - после вспышки выстрела видна трасса полета (сам снаряд)с момента вылета снаряда из пушки до момента попадания в танк противника, т.е все ок. С интрудером, как бы правильно описать, вспышка выстрела есть, и, как бы видно начало трассы полета снаряда, а потом она пропадает и момента попадания в танк нет. Иногда совсем есть только вспышка выстрела и все. Т.е. в снайперском режиме вообще не видно попал ли снаряд в танк или нет(можно понять только по появившейся точке на броне противника, если танк близко стоит)и нанесен ли урон или нет, приходится выходить из снайперского режима и смотреть просто на танк противника, появились ли цифры урона и уменьшилась ли полоска хп танка противника. Вроде особо ничего страшного нет, но почему-то испытываю дискомфорт большой. Привык уже видеть вылет снаряда из пушки и весь его полет вплоть до попадания в танк противника, после которого видно прошел урон или нет. Что это может быть, кто-то еще сталкивался с подобным???

Без протанков только с Интрудером снаряд видно? Если да, то косяк в каком-то из модов протанков. Рекомендую глянуть python.log скорее всего там будут фигурировать ошибки. Судя по описанию ситуации какой-то мод в протанках ставит кривой хук на трассер и в этом хуке происходит ошибка, когда стреляет игрок, из-за чего трассер и не воспроизводится.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Весь вечер искал причину вылетов, пока выяснил следующее:
- вылет происходит уже в ангаре, когда окно результатов боя появляется
- причина вылета в моде DEM_ArenaShapesAndPoints, если его отключить то вылеты прекращались у меня

Буду искать что в моде косячит, то ли модельки, то ли маркеры.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Спасибо одному из пользователей, сузили проблему до мода DEM_ArenaShapesAndPoints и опции ShowLeavedPoints. Предположительно её включение приводит к крашам и кстати к зеркалам.

Просьба кто играет, проверить это по возможность тоже.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
88
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

У меня перестало вылетать со вчерашнего дня ! Просто почистил комп прогой Advanced SystemCare Pro 12 и все норм тьфу тьфу тьфу

P.S не реклама!
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
88
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Уважаемый автор ,хотелось бы узнать на каких параметрах графики игры производятся тесты модпака ? Просто когда начал экспериментировать с графикой что бы не вылетала, мне показалось что АИМ стал вести себя по другому !
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Уважаемый автор ,хотелось бы узнать на каких параметрах графики игры производятся тесты модпака ? Просто когда начал экспериментировать с графикой что бы не вылетала, мне показалось что АИМ стал вести себя по другому !

Аим - процессорозависимый. Это значит что, быстрота его работы напрямую зависит от загруженности машины. Если загрузка мала, то аим будет быстро всё считать и быстро реагировать на всё.

Если комп загружен и фпс низкий, то аим будет соображать медленнее и это можно почувствовать. Поэтому, если вы хотите нагибать игру - то высвобождайте комп, снижайте графику, даже если у вас там системный блок за 200 тыс. деревянных. Эффект чем-то аналогичен принципу, который раньше был в CS - снижаем всё за ради быстродействия в игре.

Если вы хотите красивостей и катаетесь на ультра настройках, то не ждите от аима максимального быстродействия.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
88
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Аим - процессорозависимый. Это значит что, быстрота его работы напрямую зависит от загруженности машины. Если загрузка мала, то аим будет быстро всё считать и быстро реагировать на всё.

Если комп загружен и фпс низкий, то аим будет соображать медленнее и это можно почувствовать. Поэтому, если вы хотите нагибать игру - то высвобождайте комп, снижайте графику, даже если у вас там системный блок за 200 тыс. деревянных. Эффект чем-то аналогичен принципу, который раньше был в CS - снижаем всё за ради быстродействия в игре.

Если вы хотите красивостей и катаетесь на ультра настройках, то не ждите от аима максимального быстродействия.

Спасибо за столь разжеванный ответ,думаю он будет полезен для многих пользователей !
 
Регистрация
7 Дек 2016
Сообщения
19
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Спасибо одному из пользователей, сузили проблему до мода DEM_ArenaShapesAndPoints и опции ShowLeavedPoints. Предположительно её включение приводит к крашам и кстати к зеркалам.

Просьба кто играет, проверить это по возможность тоже.

Уже месяц катаю без DEM_ArenaShapesAndPoints, т.к. при включении начинается зеркало. Вчера запускал с этой опцией проверить, зеркало никуда не делось. До вылетов не доходил, сразу перезапускал игру без этой опции. Игра ни разу не крашилась (DEM_ArenaShapesAndPoints отключено).
 
Регистрация
11 Апр 2016
Сообщения
81
Репутация
44
Спасибо
4
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Уже месяц катаю без DEM_ArenaShapesAndPoints, т.к. при включении начинается зеркало. Вчера запускал с этой опцией проверить, зеркало никуда не делось. До вылетов не доходил, сразу перезапускал игру без этой опции. Игра ни разу не крашилась (DEM_ArenaShapesAndPoints отключено).

подтверждаю
 
Регистрация
7 Дек 2016
Сообщения
19
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Простреливаемые объекты странно работают.
Например, на карте Лайв окс на верхнем респе при разрушении вышки, у которой арта стоит, вышка становится невидимой, т.е. как будто через нее можно прострелить.
Также на карте Промзона, на длине по середине карты, бетонные блоки изначально прозрачные.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
25 Июл 2015
Сообщения
354
Репутация
254
Спасибо
23
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Простреливаемые объекты странно работают.
Например, на карте Лайв окс на верхнем респе при разрушении вышки, у которой арта стоит, вышка становится невидимой, т.е. как будто через нее можно прострелить.
Также на карте Промзона, на длине по середине карты, бетонные блоки изначально прозрачные.

Это баг игры, я это давно заметил,в том квадрате в снайперском режиме объекты становятся не видимые и при стрельбе снаряд их по просту не пробивает. Так же и стены в квадрате Е-6 и F-6.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Простреливаемые объекты странно работают.
Например, на карте Лайв окс на верхнем респе при разрушении вышки, у которой арта стоит, вышка становится невидимой, т.е. как будто через нее можно прострелить.
Также на карте Промзона, на длине по середине карты, бетонные блоки изначально прозрачные.

Есть пара карт, например Промзона, где присутствуют нестандартные объекты и они не правильно обрабатываются модом. Мод их убирает, но по факту это объекты не простреливаемые. Их мало, но они есть. По возможности исправлю это.
 
Регистрация
21 Апр 2016
Сообщения
19
Репутация
0
Спасибо
7
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

hi it is possible to have a test key for the tankintruder product thanks in advance
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Начал переписывать занова мод DEM_ArenaShapesAndPoints. Ниже новая тестовая версия Интрудера с новым модом DEM_ArenaShapesAndPoints. Там не все еще функции из конфига реализованы. На данном этапе интересует будут ли вылеты.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
8 Фев 2015
Сообщения
144
Репутация
21
Спасибо
24
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

У этого мода(автоприцел) есть коэффициэнты стрельбы по высоте и упреждению?)
 
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
1,196
Репутация
388
Спасибо
39
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

товарищи у кого зеркалит текстуры, это на всех картах или на каких то определенных? У меня почему то только на зимних картах такое бывает.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
88
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

товарищи у кого зеркалит текстуры, это на всех картах или на каких то определенных? У меня почему то только на зимних картах такое бывает.

У меня бывает на разных
 
Регистрация
27 Дек 2018
Сообщения
1
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Is there a trial version ?
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Re: [1.3.0] [TI] TanksIntruder: Моды+Аим+Тундра+ЧН+Мультизапуск (8.2.9 от 15.12.18)

Вышло обновление 8.3.0

В этом обновлении переписан заново мод DEM_ArenaShapesAndPoints. Новый мод в версии с фигурками - шарики, кубы и т.д. тестировался нами две недели, до опупения короче, в сотне разных вариантов кода. Спасибо большое тестерам и тем кто помогал по своей инициативе! Увы, но побороть вылеты до сих пор не вышло. Однако проблема конкретизирована - вылеты из-за моделек-фигурок. Что именно в них не нравится клиенту игры - пока хз. В запасе остался радикальный вариант - модельки переконвертировать, не успел его опробовать до микропатча.

Теперь о хорошем - по умолчанию в моде сейчас включены не фигурки, а модели танков. У мну вроде не вылетает. Но оттестировать этот вариант я не успел. Так что запускайте смотрите, будет вылетать или нет.

Когда переписывал мод, добавил пару опций, а именно - текстовые подписи с таймером. И добавил белые (по умолчанию) столбы, которые появляются над трупом, если вдруг невидимый враг его сдвинет или толкнет.

Добавлено через 1 минуту 0 секунд
Is there a trial version ?

Email me on skype, i will activate your trial version
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу