[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 11

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
29 Янв 2015
Сообщения
42
Репутация
18
Спасибо
3
Монет
0
Обнова на танки готова,кому забыл скинуть- напишите в скайп.
 
Регистрация
6 Мар 2014
Сообщения
47
Репутация
49
Спасибо
3
Монет
0
[DEM] o ArenaPoints и [DEM] o PlayerInSight - что это такое, можно подробнее?
 
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
[DEM] o ArenaPoints и [DEM] o PlayerInSight - что это такое, можно подробнее?

Конечно можно. В ини файле все прописано, самое интересное тут.

PlayerInSight
Выводит блок с информацией о целящемся противнике:

Example_4.jpg
Мы получаем информацию о том, что на нас начинают целиться и вероятность нанесения урона.


ArenaPoints
После выстрела, или исчезновения противника, остается его последнее местонахождение. Плюс клавиша ALT.

Все настройки описать просто невозможно.
Смотрите ини файл, там все понятно расписано.
 
Регистрация
19 Май 2015
Сообщения
34
Репутация
21
Спасибо
0
Монет
0
Врать не красиво!

Не обязательно врать.
Так очень часто бывает из-за кривых дров к видюхе и мах настройках графике.
Т.е. конфликт не в модах, а в железе компутерном.
У меня такая бяка на одном их 3 компов была, два идеально, на другом постоянно танцы с бубнами, пока не откатил драйвер на более ранний, 3-4 боя, черный экран, вылет, перезагрузка, не грузит, нервы, сигареты, мат....:)
 
Регистрация
9 Мар 2014
Сообщения
630
Репутация
393
Спасибо
38
Монет
0
Не обязательно врать.
Так очень часто бывает из-за кривых дров к видюхе и мах настройках графике.
Т.е. конфликт не в модах, а в железе компутерном.
У меня такая бяка на одном их 3 компов была, два идеально, на другом постоянно танцы с бубнами, пока не откатил драйвер на более ранний, 3-4 боя, черный экран, вылет, перезагрузка, не грузит, нервы, сигареты, мат....:)

В помощь Вам MSI Aterberner. Понизьте частоту процессора процентов на 10, и все.
 
Регистрация
1 Апр 2015
Сообщения
18
Репутация
1
Спасибо
0
Монет
0
пишу пишу в скайп этому дайЗ а в ответ тишина...
 
Регистрация
29 Янв 2015
Сообщения
42
Репутация
18
Спасибо
3
Монет
0
radepol
Не нужно обманывать!!! Если я не флужу "страницами" в этой теме, то это не значит, что скайп молчит. Я стабильно захожу раз в 3 -4 часа и проверяю на наличие новых контактов.
 
Регистрация
15 Июн 2015
Сообщения
87
Репутация
31
Спасибо
3
Монет
0
Что-то заинтересовал меня этот пак.
Отпишитесь, что там с версией для 9.9
 
Регистрация
7 Май 2014
Сообщения
133
Репутация
174
Спасибо
6
Монет
0
Пошли уже третьи сутки с выходом патча 0.9.9 а обновы всё нет и нет.Это как то напрягает.:Smile_sad:
 
Регистрация
1 Апр 2015
Сообщения
18
Репутация
1
Спасибо
0
Монет
0
ключ продлят на время бездействия читмодапака?
 
Регистрация
7 Май 2014
Сообщения
133
Репутация
174
Спасибо
6
Монет
0
ключ продлят на время бездействия читмодапака?

Да ключ продлят,за то время что Modpack был вне "игры"Приходиться пользоваться модами других авторов,и это печально....
 
Регистрация
29 Янв 2015
Сообщения
42
Репутация
18
Спасибо
3
Монет
0
Всё будет, не нервничайте :) Дни за простой будут добавлены. Приносим извинения за небольшую задержку.
 
Регистрация
13 Май 2014
Сообщения
128
Репутация
151
Спасибо
23
Монет
0
Заинтриговали и тишина
 
Сверху Снизу