[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 268

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
29 Окт 2019
Сообщения
28
Репутация
0
Спасибо
5
Монет
0
оцените мой конфиг 300 фпс пинг до 30 ст - тт
 

Вложения

  • Новый текстовый документ.txt
    15.9 KB · Просмотры: 74
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Вложения

  • 1.png
    1.png
    906.5 KB · Просмотры: 54
  • 2.png
    2.png
    899.9 KB · Просмотры: 48
  • 3.png
    3.png
    911.9 KB · Просмотры: 53
  • 4.png
    4.png
    626.3 KB · Просмотры: 60
Последнее редактирование:
Регистрация
29 Окт 2019
Сообщения
28
Репутация
0
Спасибо
5
Монет
0
потестите новый конфиг , очень палевный
 

Вложения

  • Новый текстовый документ.txt
    4.7 KB · Просмотры: 41
Регистрация
11 Май 2015
Сообщения
2,766
Репутация
950
Спасибо
1,048
Монет
549
потестите новый конфиг , очень палевный
JavaScript:
#***********************************************************
#*                                                         *
#*       НАСТРОЙКИ АИМА ПРИ ИГРЕ НА ОСТАЛЬНЫХ ТАНКАХ       *
#*       (AIM SETTINGS WHEN PLAYING ON OTHER TANKS)        *
#*                                                         *
#***********************************************************

[SYSTEM]
Version = 1.2.2
Date    = 05/03/25

[AUTOAIM_MODES]
AimingModes = [auto,chassis,hull,turret,center]
SpecifiedAimingMode = center  # Всегда бьём в центр — максимум попаданий

[AUTOAIM_AUTOSHOT]
AutoShot_MaxGunDispersion      = [30.0, 30.0, 30.0, 30.0]  # Игнорируем разброс
AutoShot_MinShellHitChance     = [0.01, 0.01, 0.01]        # Стреляем почти всегда
AutoShot_MinSplashHitChance    = [0.01, 0.01, 0.01]        # То же для ОФ
AutoShot_MinDamageChance       = [0.01, 0.01, 0.01, 0.01, 0.01]  # Минимальные требования к урону
AutoShot_MaxEnemyAcceleration  = [10.0, 10.0, 10.0]        # Не обращаем внимания на ускорение цели
AutoShot_MaxPlayerAcceleration = 10.0                      # Игнорируем своё ускорение
AutoShot_Delay                 = [0.0, 0.0, 0.0]           # Нет задержек на стабилизацию

[AUTOAIM_WHEELSAIM]
WheelsAutoAiming_Distance = 500.0  # Максимальная дистанция для выцела катков
WheelsAutoAiming_Angle    = 10.0   # Минимальный угол — цепляем катки почти всегда
WheelsAutoAiming_APxOnly  = True   # Только для ББ/БП/БО

[AUTOAIM_SHOTSBLOCKING]
ShotsBlocking_MinDistance       = 0.0   # Блокировка выключена
ShotsBlocking_MaxServerDevAngle = 80.0  # Максимальный угол отклонения сервера
ShotsBlocking_MaxClientDevAngle = 80.0  # Максимальный угол отклонения клиента
ShotsBlocking_AutoShotToo       = False # Не блокируем автовыстрелы

ShotsBlocking_TakeGunDispersion = False # Игнорируем круг разброса
ShotsBlocking_DispMinDistance   = 0.1
ShotsBlocking_DispersionFactor  = 1.0

DestructibilityObjects_MaxCount = 8     # Максимум слоев разрушаемых объектов
BlockShooting_FragileObjects    = [False,False,False,False,False]  # Стреляем через всё

[AUTOAIM_POINTS]
ShotPoint_PierceChance      = [0.01, 0.01, 0.01, 0.01, 0.01]  # Любой шанс пробития
CollidePoint_CountPerFrame  = [300, 300, 300, 300]  # Максимум точек за кадр
CollidePoint_PiercePriority = [3.0, 3.0]       # Приоритет максимуму пробития
CollidePoint_PartPriority   = [0.2, 3.0, 3.0]  # Максимум приоритета корпусу и башне
CollidePoint_ChassisPenalty = [1.0, 1.0, 1.0]  # Не завышаем броню катков
CollidePoint_ScreenPenalty  = [1.0, 1.0, 1.0]  # Не завышаем броню экранов
CollidePoint_ExcludeChassis = True  # Исключаем ходовую в режимах "Авто" и "Центр"
LoweringPointHeight_Percent = 0.0   # Не снижаем точку в режиме "Центр"

ShotPoint_SaveTime  = 60    # Долго помним точку прицеливания
LostTracking_Enable = True  # Следим за пропавшей целью
LostTracking_Time   = 20    # Максимальное время слежения

[AUTOAIM_BALLISTICS]
BallisticTrajectory_MinDistance   = 50.0  # Учитываем баллистику с ближней дистанции
BallisticTrajectory_HeightEpsilon = [0.1, 0.1, 0.1]  # Максимальная точность расчёта

[AUTOAIM_POINTGRIDS]
CenterPointGrid_MaxDistance = 0.0  # Клинг-режим отключен

ComplexGrid_MaxDistance = 600.0  # Детальная сетка на всех дистанциях
ComplexGrid_MaxSpeed    = 120.0  # Детальная сетка на всех скоростях

SimpleGrid_MaxDistance = 600.0   # Упрощённая сетка на всех дистанциях
SimpleGrid_MaxSpeed    = 120.0   # Упрощённая сетка на всех скоростях

FightingGrid_Distance = [0.0, 0.0]   # Боевая сетка не используется
FightingGrid_Speed    = [120.0, 120.0]

[AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL]
Forestall_Distance             = 1.0  # Упреждение включается почти вплотную
Forestall_CountCyclesPerSecond = 50   # Максимальная частота расчёта упреждения

Forestall_TakeServerPing = True
Forestall_ServerPingSens = 0.01  # Минимальная задержка от пинга
Forestall_TakeGameFPS    = True
Forestall_GameFPSSens    = 0.01  # Минимальная задержка от ФПС

Forestall_AP_LinearDisplacementSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_APCR_LinearDisplacementSens   = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_APFSDS_LinearDisplacementSens = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_HC_LinearDisplacementSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_HE_LinearDisplacementSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]

Forestall_TakeTargetAcceleration  = [True,True,True,True,True]
Forestall_AP_AccelerationSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_APCR_AccelerationSens   = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_APFSDS_AccelerationSens = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_HC_AccelerationSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]
Forestall_HE_AccelerationSens     = [2.0, 2.0, 2.0, 2.0]

Forestall_FilterCountPoints   = [1, 1, 1, 1]      # Минимальное сглаживание
Forestall_FilterOffsetCompens = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]  # Без компенсации задержек


полный бред так как у тебя автовыстрел тупо без сведения будет
стаба на 0 такое себе 002 пробуй можно тупо 9 будет в точке ловить
300 точек не очень хватает с головой 17-120 максимум
CollidePoint_PiercePriority 1.5 1.5 либо 0.3 2.0
пока натиск работает там пробуй обкатывай так проще без помех и более понимание придет
 
Регистрация
29 Окт 2019
Сообщения
28
Репутация
0
Спасибо
5
Монет
0
вот исправил =) мне зашел , на кривом бураске норм лупит
 

Вложения

  • Новый текстовый документ.txt
    4.3 KB · Просмотры: 73
Регистрация
29 Окт 2019
Сообщения
28
Репутация
0
Спасибо
5
Монет
0
если так подумать под каждый танк свой нужен
 
Сверху Снизу