[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 260

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
3 Окт 2021
Сообщения
79
Репутация
78
Спасибо
34
Монет
0
guiType_EVENT_BATTLES = True #7 Игровые события: 8-битные истории, танкофутбол, гонки, танки на луне, ваффентрагер и т.д.: True(Да) - False(Нет) | Game events: 8-bit stories, tank football, racing, tanks on the moon, waffentrager, etc.
по идее оно должно включать
 
Регистрация
14 Мар 2025
Сообщения
3
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
нет не работает в списке его нету
guiType_UNKNOWN = True #0 Специальный бой, например ГК с туманом войны: True(Да) - False(Нет) | Special battle, e.g. Global Map with war fog
guiType_RANDOM = True #1 Обычный рандом 15x15 c игроками или ИИ: True(Да) - False(Нет) | Regular random 15x15 with players or AI
guiType_TRAINING = True #2 Тренировочный бой: True(Да) - False(Нет) | Training battle
guiType_FALLOUT = True #6 Режим 12 игроков "Бой до последнего": True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" for 12 players
guiType_EVENT_BATTLES = True #7 Игровые события: 8-битные истории, танкофутбол, гонки, танки на луне, ваффентрагер и т.д.: True(Да) - False(Нет) | Game events: 8-bit stories, tank football, racing, tanks on the moon, waffentrager, etc.
guiType_FALLOUT_CLASSIC = True #13 Режим 12 игроков "Бой до последнего" одиночный формат: True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" single format for 12 players
guiType_FALLOUT_MULTITEAM = True #14 Режим 12 игроков "Бой до последнего" взводный формат: True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" platoon format for 12 players
guiType_SORTIE_2 = True #15 Укрепрайон 2.0 - вылазка: True(Да) - False(Нет) | Stronghold 2.0 - sortie
guiType_FORT_BATTLE_2 = True #16 Укрепрайон 2.0 - битва за укреп: True(Да) - False(Нет) | Stronghold 2.0 - battle for a stronghold
guiType_RANKED = True #17 Ранговые бои 15x15: True(Да) - False(Нет) | Ranked battles 15x15
guiType_EPIC_RANDOM = True #19 Режим 30x30 "Генеральное сражение": True(Да) - False(Нет) | Mode "General Battle" for 30x30 players
guiType_EPIC_RANDOM_TRAINING = True #20 Режим 30x30 "Генеральное сражение" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | Training mode "General Battle" for 30x30 players
guiType_EPIC_BATTLE = True #21 Режим 30x30 с респауном "Линия фронта": True(Да) - False(Нет) | Mode "Frontline" with respawn for 30x30 players
guiType_EPIC_TRAINING = True #22 Режим 30x30 с респауном "Линия фронта" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | Training mode "Frontline" with respawn for 30x30 players
guiType_BATTLE_ROYALE = True #23 Режим королевской битвы 20 игроков "Стальной охотник": True(Да) - False(Нет) | Battle Royale mode "Steel Hunter" for 20 players
guiType_MAPBOX = True #24 Режим 15x15 на новых картах "Разведка боем": True(Да) - False(Нет) | Mode 15x15 "Reconnaissance in combat" on new maps
guiType_FUN_RANDOM = True #29 Режим 15x15 "Аркада": True(Да) - False(Нет) | 15x15 Arcade mode
guiType_COMP7 = True #30 Режим 7x7 "Натиск" с туманом войны: True(Да) - False(Нет) | Mode 7x7 "Onslaught" with war fog
guiType_WINBACK = True #31 Режим "Разминка" для игры против ИИ: True(Да) - False(Нет) | Warm-Up mode for playing against AI
guiType_BOB = True #32 Режим 7x7 "Битва блогеров": True(Да) - False(Нет) | Mode 7x7 "Battle of bloggers"
guiType_TOURNAMENT_COMP7 = True #33 Режим турнира 7x7 "WoT7 Tournament": True(Да) - False(Нет) | 7x7 tournament mode "WoT7 Tournament"
guiType_TRAINING_COMP7 = True #34 Режим турнира 7x7 "WoT7 Tournament" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | 7x7 tournament"WoT7 Tournament" training mode
guiType_VERSUS_AI = True #31000 Режим 12x12 "Полигон" для игры против ИИ: True(Да) - False(Нет) | Mode 12x12 "Polygon" for playing against AI


это типо на линии фронта тоже работает ? можете подтвердить пожалуйста, у меня просто вылеты, даже если все выключить кроме аима например.
 
Регистрация
2 Сен 2016
Сообщения
18
Репутация
9
Спасибо
8
Монет
0
Да не помогает это всё. Помогает только переустановка винды. Но это бред полный, каждый раз как хочешь поиграть ставить новую винду и скачивать по новой танки.
Автор модпака вам не кажется что проблема не в памяти компа а в модпаке???
Антивирусов не ставлю по жизни. Даже базовый дефендер отключён. Комп не 20ти летей давности.
Проц: amd ryzen 7 5700x3d
Видяха: RTX 4060
Оператива: 32 гига ddr4 3200
Два SSdишника по 500 гигов.

Какой памяти не хватает этому модпаку??????????????????????


Вчера буквально играл пол дня и всё было нормально. С утра встаёшь и начинаются танцы с бубном.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Да не помогает это всё. Помогает только переустановка винды. Но это бред полный, каждый раз как хочешь поиграть ставить новую винду и скачивать по новой танки.
Автор модпака вам не кажется что проблема не в памяти компа а в модпаке???
Антивирусов не ставлю по жизни. Даже базовый дефендер отключён. Комп не 20ти летей давности.
Проц: amd ryzen 7 5700x3d
Видяха: RTX 4060
Оператива: 32 гига ddr4 3200
Два SSdишника по 500 гигов.

Какой памяти не хватает этому модпаку??????????????????????


Вчера буквально играл пол дня и всё было нормально. С утра встаёшь и начинаются танцы с бубном.

Танцы у вас из-за того, что по каким-то причинам модпак не может получить доступ к памяти игры или не находит нужные ему байты в памяти игры чтобы загрузить в неё свои данные. Почему так происходит на вашем ПК, я могут тут только гадать и накидывать всякие советы (дамп не дает ответ на этот вопрос, только факт того, что инжект не получился). Попробуйте драйвера обновить или переустановить, недавно кому-то это помогло (почему и как? понятия не имею). Установка другой винды - самое кардинальное решение.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
14,314
Репутация
1,844
Спасибо
39,758
Монет
41
модпак не может получить доступ к памяти игры или не находит нужные ему байты в памяти игры чтобы загрузить в неё свои данные.
А причина проста. Винда какая нибудь порезанная гавносборка.
 
Регистрация
1 Ноя 2015
Сообщения
2
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
А причина проста. Винда какая нибудь порезанная гавносборка.
Тоже самое было. Ситуация в точности такая же. Через несколько дней само восстановилось после того как какая-то обновка в модпаке скачалась. Теперь вот тундра не работает, хотя загружается.
 
Регистрация
25 Дек 2016
Сообщения
6
Репутация
0
Спасибо
2
Монет
90
тоже моды не грузятся выдает ошибку все перепробовал
 
Регистрация
9 Дек 2016
Сообщения
1,373
Репутация
1,050
Спасибо
790
Монет
0
Винда 10 (ломаная). Играю на данном паке 5 лет или чуть больше.
Проблем никаких нет. Всё отлично работает.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0
У меня тоже винда 10, устанавливал разные сборки ломанные и компы менял много раз ,играю с этим модпаком очень давно ! Не разу не встречался с такой проблемой как выше написано ,работает всегда модпак корректно .
 
Регистрация
1 Ноя 2015
Сообщения
2
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
У меня тоже винда 10, устанавливал разные сборки ломанные и компы менял много раз ,играю с этим модпаком очень давно ! Не разу не встречался с такой проблемой как выше написано ,работает всегда модпак корректно .
Давидыч Москвич тоже нахваливает со всех сторон.
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0
WMCleaner попробуй почистить ,потом удали модпак и установи его с правими администратора
 
Регистрация
11 Май 2015
Сообщения
2,766
Репутация
950
Спасибо
1,048
Монет
549
от Админа запуск делай и все
флуд не по сути устроили
дрова и софт иногда обновлять не кто не пробывал ? игровые компоненты стоят все ?
 
Регистрация
11 Май 2017
Сообщения
43
Репутация
6
Спасибо
2
Монет
0
Всем привет, подкиньте конфиги потестить. Можно в личку.
 
Регистрация
23 Май 2025
Сообщения
3
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
Всё круто работает,мне нравится.
Но если есть у кого нибудь прикольный кфг - скиньте пожалуйста! Был бы очень рад!
 
Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0
Всё круто работает,мне нравится.
Но если есть у кого нибудь прикольный кфг - скиньте пожалуйста! Был бы очень рад!
[AUTOAIM_POINTS]
ShotPoint_PierceChance = [0.70, 0.70, 0.70, 0.70, 0.02] #Выбирать точки с шансом пробития не менее указанного для [ББ,БП,БО,КС,ОФ]: от 0.01 до 1.0 | Selecting points with the penetration chance through not less than the specified for [AP,APCR,APFSDS,HC,HE]: from 0.01 to 1.0
CollidePoint_CountPerFrame = [3, 3, 1, 1] #Количество проверяемых точек за один кадр на дистанциях [0-100, 100-300, 300-450, >450]: от 1 до 300 | Number of points to be checked per frame at distance [0-100, 100-300, 300-450, >450]: from 1 to 300
CollidePoint_PiercePriority = [0.5, 1.5] #Коэффициенты приоритета для точек с [минимальным, максимальным] пробитием: от 0.2 до 3.0 | Priority coefficients for points with [minimum, maximum] penetration: from 0.2 to 3.0
CollidePoint_PartPriority = [0.6, 1.4, 1.0] #Коэффициенты приоритета для точек [ходовой, корпуса, башни]: от 0.2 до 3.0 | Priority coefficients for points [chassis, hull, turret]: from 0.2 to 3.0
CollidePoint_ChassisPenalty = [1.5, 2.0, 1.6] #Коэффициент завышения брони катков ходовой на пути [Бx,КС,ОФ] снаряда: от 1.0 до 5.0 | Coefficient of overestimation of the armor of the chassis rollers on the path of the [APx,HC,HE] shell: from 1.0 to 5.0
CollidePoint_ScreenPenalty = [1.0, 1.5, 1.4] #Коэффициент завышения брони экранов на пути [Бx,КС,ОФ] снаряда: от 1.0 до 5.0 | Coefficient of overestimation of the armor screen on the path of the [APx,HC,HE] shell: from 1.0 to 5.0
CollidePoint_ExcludeChassis = True #Исключить выцеливание ходовой танка в режимах "Авто" и "Центр": True(Да) - False(Нет) | Eliminate targeting of the tank's chassis in "Auto" and "Center" modes
LoweringPointHeight_Percent = 20.0 #Процент снижение высоты точки прицеливания в режиме "Центр" относительно земли: от 0.0 до 100.0 | Percentage decrease in the height of the aiming point in the "Center" mode relative to the ground: from 0.0 to 100.0


я вот с такими настройками последнее время играю
 
Сверху Снизу