[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 251

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
275
Репутация
98
Спасибо
86
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Почему с твоими модами ФПС проседает со 140 до 40 и как это исправить?

Потому что моделям и аиму нужны ресурсы, так игра устроена. Удалите сторонние моды из игры. Понизьте настройки графики, спецэффекты тяжелые отключите.
 
Регистрация
13 Май 2024
Сообщения
75
Репутация
17
Спасибо
35
Монет
50
Ребята, может есть у кого рекомендации по настройки, может какие параметры стоит изменить?
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Вышло обновление модпака 9.3.4

Сборка 9.3.4 [30.07.2024]:

• в AUM-моде 'AutoAim':
- внесены правки в алгоритм выбора оптимальной точки с учетом их скопления;
- уменьшено время и ресурсы необходимые для расчета точек, повышено быстродействие расчета;
- убрано из мода и из конфига сглаживание перемещений точки прицеливания;
- убрано из мода и из конфига угловое упреждение при поворотах цели;
• в INF-моде 'PlayerStatusInformer' убрано отображение таймера засвета на клиенте игры от Lesta, в конфиг добавлена опция "ObservedTimer_NoLestaGame";
• в DEM-модах 'ArenaShapesAndPoints' и 'OverTanksReloads' обновлен шрифт, улучшена четкость отображения символов.
 
Регистрация
13 Май 2024
Сообщения
75
Репутация
17
Спасибо
35
Монет
50
Вышло обновление модпака 9.3.4

Сборка 9.3.4 [30.07.2024]:

• в AUM-моде 'AutoAim':
- внесены правки в алгоритм выбора оптимальной точки с учетом их скопления;
- уменьшено время и ресурсы необходимые для расчета точек, повышено быстродействие расчета;
- убрано из мода и из конфига сглаживание перемещений точки прицеливания;
- убрано из мода и из конфига угловое упреждение при поворотах цели;
• в INF-моде 'PlayerStatusInformer' убрано отображение таймера засвета на клиенте игры от Lesta, в конфиг добавлена опция "ObservedTimer_NoLestaGame";
• в DEM-модах 'ArenaShapesAndPoints' и 'OverTanksReloads' обновлен шрифт, улучшена четкость отображения символов.
Мне или кажется, что аим стал лучше выцеливать и ловить колесников)
 
Регистрация
28 Апр 2014
Сообщения
264
Репутация
38
Спасибо
9
Монет
0
Да я тоже заметил , что аим стал на много лучше.
 
Регистрация
2 Фев 2020
Сообщения
55
Репутация
13
Спасибо
6
Монет
0
Последнее редактирование:
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
Вышло обновление модпака 9.3.5

Сборка 9.3.5 [08.08.2024]:

• в AUM-моде 'AutoAim' добавлен учет пинга и fps при расчете упреждения, созданы соответствующие опции в файлах конфига;
• в DEM-моде 'PlayerInSight' исправлено зависание стрелок после гибели игрока;
• в VIM-моде 'ColoredCounters':
- добавлен угол обзора для подсветки танков, находящихся в прямой видимости, теперь они подсвечиваются только, когда игрок смотрит на них;
- при сбитии гусеницы мерцает и танк со сбитой гусеницей и остальные танки;
• в VIM-моде 'CameraTuner' исправлено неверное отображение кратности зума в снайперском прицеле при переходе с аркадного.
 
Регистрация
23 Июн 2024
Сообщения
17
Репутация
0
Спасибо
4
Монет
0
Вышло обновление модпака 9.3.5

Сборка 9.3.5 [08.08.2024]:

• в AUM-моде 'AutoAim' добавлен учет пинга и fps при расчете упреждения, созданы соответствующие опции в файлах конфига;
• в DEM-моде 'PlayerInSight' исправлено зависание стрелок после гибели игрока;
• в VIM-моде 'ColoredCounters':
- добавлен угол обзора для подсветки танков, находящихся в прямой видимости, теперь они подсвечиваются только, когда игрок смотрит на них;
- при сбитии гусеницы мерцает и танк со сбитой гусеницей и остальные танки;
• в VIM-моде 'CameraTuner' исправлено неверное отображение кратности зума в снайперском прицеле при переходе с аркадного.
прошу привести наглядный пример учета пинга и fps при расчете упреждения , к сожалению не получается понять.
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
прошу привести наглядный пример учета пинга и fps при расчете упреждения , к сожалению не получается понять.

Вам не нужно ничего понимать. Аим сам учитывает то, что нужно в своих расчетах.
 
Регистрация
23 Июн 2024
Сообщения
17
Репутация
0
Спасибо
4
Монет
0
вероятно я неверно изъяснился , мой вопрос заключался вот в этом обозначении "#Коэффициент учета пинга (умножается на величину пинга)" от чего я попросил пример , скажем у меня скачки пинга от 30 до 52 , так какое значение от 0,0 до 10,0 будет соответствовать моему пингу ?
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
вероятно я неверно изъяснился , мой вопрос заключался вот в этом обозначении "#Коэффициент учета пинга (умножается на величину пинга)" от чего я попросил пример , скажем у меня скачки пинга от 30 до 52 , так какое значение от 0,0 до 10,0 будет соответствовать моему пингу ?

Коэффициент умножается на пинг. По умолчанию коэффициент равен единице. Это значит, что пинг умножается на единицу и добавляется к времени упреждения. В этом и заключается учет пинга. Менять коэф. нет необходимости, только если вы хотите поэкспериментировать.
 
Регистрация
23 Июн 2024
Сообщения
17
Репутация
0
Спасибо
4
Монет
0
Коэффициент умножается на пинг. По умолчанию коэффициент равен единице. Это значит, что пинг умножается на единицу и добавляется к времени упреждения. В этом и заключается учет пинга. Менять коэф. нет необходимости, только если вы хотите поэкспериментировать.
благодарю
 
Регистрация
25 Авг 2024
Сообщения
2
Репутация
0
Спасибо
0
Монет
0
слыхал что леста запилила новый античит,как обстоят дела с банами ?
 
Регистрация
25 Июн 2014
Сообщения
5,394
Репутация
1,969
Спасибо
4,908
Монет
0
слыхал что леста запилила новый античит,как обстоят дела с банами ?
Она не шмогла..
Новая анти-чит система, не позволяющая устанавливать запрещённые моды, отложена из-за большой нагрузки, как следствие большая просадка FPS;
https://wiki.lesta.ru/ru/Tank:В_разработке
 
Сверху Снизу