[mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26) - Моды для Танков | Страница 227

Обновлён [mirtankov 1.42.0 ct ru и wot 2.2.1 eu] модпак "tanksintruder": моды + аим + тундра + черное небо (9.6.1 от 23.04.26)

Регистрация
26 Ноя 2015
Сообщения
273
Репутация
98
Спасибо
85
Монет
0

Кто хочет сам накрутить под свои нужды конфиг, думаю эта информация вам пригодиться !​


1. Блок автовыстрела (AUTOAIM_AUTOSHOT)​

  • AutoShot_MaxGunDispersion
    Отвечает за то, насколько большим может быть круг разброса, чтобы автошот разрешил выстрел.
    Меньше значение → ждёт более плотного круга (точнее, но дольше).
    Больше значение → стреляет раньше (быстрее, но больше рандома на дистанции).
  • AutoShot_MinShellHitChance / AutoShot_MinSplashHitChance
    Минимальный шанс попадания (по геометрии круга/силуэта).
    Поднимать, если автошот слишком часто промахивается;
    опускать, если слишком долго ждёт и редко стреляет.
  • AutoShot_MinDamageChance
    Минимальный шанс нанести урон (учитывает и пробитие, и разброс).
    Чем выше — тем реже, но «качественнее» выстрелы, особенно актуально для ПТ и тяжей.
    Чем ниже — тем больше спама (нормально для ЛТ, шьющих тонкие цели).
  • AutoShot_MaxEnemyAcceleration / AutoShot_MaxPlayerAcceleration
    Максимальное допустимое ускорение цели/тебя, при котором автошот ещё считает ситуацию стабильной.
    Если цель дёргается сильнее — автошот блокируется.
    Увеличивай, если автошот часто не срабатывает по мансящим ЛТ/СТ.
    Уменьшай, если ловишь много выстрелов «в никуда» по резко дёрнувшейся цели.
  • AutoShot_Delay
    Дополнительная задержка перед выстрелом после того, как все условия выполнены.
    Меньше — выстрел более «нервный», может попадать в фазу манса.
    Больше — даёт кругу и цели чуть стабилизироваться, но можно опоздать по ЛТ.

2. Точка прицеливания (AUTOAIM_POINTS)​

  • ShotPoint_PierceChance
    Минимальный шанс пробития для точки по типам снарядов.
    Поднимать, если часто стреляешь в «красное» и много непробитий.
    Опускать, если мод слишком боится стрелять и игнорирует нормально пробиваемые зоны.
  • CollidePoint_CountPerFrame
    Сколько точек по силуэту проверяется за кадр.
    Больше → быстрее поиск слабого места, но выше нагрузка на CPU и возможные микролаги.
    Меньше → прицел менее прожорливый, но может чуть медленнее находить идеальную точку.
  • CollidePoint_PiercePriority = [min, max]
    Как сильно мод отдаёт приоритет точкам с лучшим пробитием.
    Первый коэффициент — насколько он учитывает минимальное пробитие,
    второй — насколько тянется к максимальному.
    Чем выше второй — тем сильнее стремится к «самой тонкой» зоне, иногда дёргаясь по пикселям.
  • CollidePoint_PartPriority = [chassis, hull, turret]
    Приоритет частей: ходовая, корпус, башня.
    Подними hull, если хочешь бить больше по корпусу;
    подними turret, если важнее слабая башня/командирки;
    увеличь chassis, если хочешь резать катки.
  • CollidePoint_ChassisPenalty / CollidePoint_ScreenPenalty
    Насколько мод «завышает» броню катков/экранов.
    Больше → он сильнее избегает стрелять через катки/экраны (меньше «кушать экран»).
    Меньше → чаще разрешает такие выстрелы (актуально для ЛТ и фугасов).
  • CollidePoint_ExcludeChassis
    Если True, в режимах auto/center ходовая почти не приоритетится.
    Включай False, если хочешь, чтобы автоaim чаще стрелял в катки (например, на ПТ с DPM).
  • ShotPoint_SaveTime
    Сколько секунд мод держит одну найденную точку, даже если цель частично скрылась.
    Больше → жёстче hard‑lock, меньше «прыжков» по силуэту, но выше шанс застрять на старой точке.
    Меньше → прицел более охотно переосмысливает цель, подстраиваясь под новую проекцию.
  • LostTracking_Time
    Сколько времени мод «ведёт» точку пропавшей цели за укрытием.
    Поднимаешь — прицел дольше держит старую точку за камнем/домом.
    Опускаешь — быстрее отпускает цель и готовится к новой ситуации.

3. Сетки точек (AUTOAIM_POINTGRIDS)​

  • CenterPointGrid_MaxDistance
    Дистанция, на которой мод просто держит центр силуэта, вместо детализированного поиска.
    Увеличивай, если в клинчах хочешь максимально простое поведение без беготни по пикселям.
  • ComplexGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Предел, где используется плотная сетка (200 точек).
    Больше дистанция/скорость → чаще и дальше применяется точный поиск слабых мест.
    Меньше → быстрее переключается на упрощённую сетку ради производительности.
  • SimpleGrid_MaxDistance / MaxSpeed
    Условия для упрощённой сетки (120 точек).
    За их пределами используется быстрая сетка (70 точек), которая менее точная, но дешевая.
  • FightingGrid_Distance / Speed
    Интервал, где включается быстрая сетка.
    Увеличивай, если хочешь, чтобы в динамичных боях прицел меньше грузил систему и работал грубее, но стабильнее.

4. Упреждение (AUTOAIM_MOVEMENTFORESTALL)​

  • Forestall_Distance
    С какой дистанции вообще включать расчёт упреждения.
    Для ЛТ можно чуть ниже (3–4), для ПТ/ТТ чуть выше (5–7), чтобы в упоре не было слишком сильных смещений точки.
  • Forestall_CountCyclesPerSecond
    Сколько раз в секунду пересчитывается упреждение.
    Больше → плавнее и быстрее подгон по движению, но выше нагрузка.
    Меньше → менее чувствительный, но легче для FPS.
  • Forestall_ServerPingSens
    Насколько сильно учитывается твой пинг при расчёте времени полёта.
    Если пинг 40–90, значения около 1.0–1.3 обычно адекватны.
  • Forestall_GameFPSSens
    Нормирует влияние FPS, чтобы при падении FPS мод не сильно «ошалевал».
    Чуть больше → сильнее поправка на низкий FPS.
  • Forestall_*_LinearDisplacementSens
    Чувствительность к линейному движению цели по типам снарядов и дистанциям.
    Поднимай, если прицел постоянно отстаёт от цели;
    опускай, если стабильно перелетает/стреляет «вперёд».
  • Forestall_*_AccelerationSens
    Чувствительность к рывкам/ускорению цели.
    Поднимаешь — прицел активно реагирует на мансы;
    уменьшаешь — игнорирует мелкие дёргания, траектория спокойнее.
  • Forestall_FilterCountPoints
    Окно сглаживания. Чем больше — тем более плавная, но более «ленивая» траектория прицела.
  • Forestall_FilterOffsetCompens
    Компенсация задержки фильтра: если завышать — прицел как бы «смотрит немного вперёд» относительно усреднённого движения.

5. Блокировка выстрелов (AUTOAIM_SHOTSBLOCKING)​

  • ShotsBlocking_MinDistance
    С какой дистанции вообще включается логика блокировки (например, чтобы в упор не мешала).
  • ShotsBlocking_MaxServerDevAngle / MaxClientDevAngle
    Допустимый рассинхрон между серверным и клиентским прицелами.
    Чем выше – тем реже блок, но больше риск выстрела «не туда».
  • ShotsBlocking_DispMinDistance / DispersionFactor
    Влияют на то, насколько строго мод относится к размеру круга разброса.
    Если часто блочит выстрелы «на вид нормальные» — немного уменьшай DispersionFactor или повышай DispMinDistance.
  • DestructibilityObjects_MaxCount / BlockShooting_FragileObjects
    Сколько разрушаемых объектов допустимо на траектории снаряда.
    Меньше → меньше выстрелов через заборы/деревья;
    больше → более агрессивные прострелы
 
Последнее редактирование модератором:
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
Доброе время суток. Мод хорош, несмотря на мою проблему написанную выше, но есть пожелание - введите в состав пака Мод Наблюдатель, чтобы видеть, что кто то из союзников наблюдает за боем из танка пользователя. А то попользуешься АИМ с таким наблюдателем "на шее" и получишь проблемы на нее же.
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
Данная модификация есть в составе модпака.
 
Регистрация
3 Фев 2015
Сообщения
295
Репутация
253
Спасибо
85
Монет
99
sshot-1404.png sshot-1405.png
 
Последнее редактирование:
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
А в курсе - он отключается если игрок "слез" с моего танка? А то провел несколько боев, так наблюдатель как засел так и не вышел до моей гибели. Стараюсь пока сидят на мне не использовать автоприцел, а это напрягает))))
 
Регистрация
21 Авг 2014
Сообщения
950
Репутация
603
Спасибо
630
Монет
0
А в курсе - он отключается если игрок "слез" с моего танка? А то провел несколько боев, так наблюдатель как засел так и не вышел до моей гибели. Стараюсь пока сидят на мне не использовать автоприцел, а это напрягает))))

Да просто игрок, которого скорее всего убили вы, переключился автоматически на вас и дальше ждет конца боя. Он может даже и не смотрит, но его камера висит на вас.
 
Регистрация
8 Окт 2019
Сообщения
35
Репутация
37
Спасибо
13
Монет
5
ты конечно извени но прицел не попадает
 
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
ты конечно извени но прицел не попадает
Прицел попадает и хорошо. играл с разными чит прицелами, даже на последней обнове. Да есть немного проблема если стреляю НЕ БЫСТРО ЛЕТЯЩИМ снарядом по светляку. Нов остальном в люки попадаю на раз-два.
 
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
Ни одного боя когда игрок слезал с моего танка. Все время висит до упора. Я играл когда-то на 1.17 с observer by stealthz (кстати автор пака его и использует по-моему) так там четко видно было, что приходили-уходили, а сейчас висят каждый бой до упора. Я просто играю на ПТ и часто до конца игры, и на меня часто садятся посмотреть. Может я сейчас на отработке разрабами, потому что иногда чуть ли не сначала боя, но блин всегда до его конца или до уничтожения моего танка. И что еще странно - это всегда цифра 1 рядом с иконкой.
 
Последнее редактирование:
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
14,314
Репутация
1,844
Спасибо
39,758
Монет
41
это всегда цифра 1 рядом с иконкой
Ничего странного. Это кто то один за тобой наблюдает. Цифры могут меняться в зависимости от количества наблюдавших. У меня на акке лютого статюги ( акк не мой) часто сидят до конца игры по 3 - 4 человека. Бывает больше. Учатся, наверное. :sleep:
 
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
А что с XVM? Без чит пака работает оленемер, с ним не работает? Что влияет на его работу?
 
Регистрация
24 Апр 2015
Сообщения
166
Репутация
156
Спасибо
51
Монет
0
Последнее редактирование:
Регистрация
7 Мар 2017
Сообщения
149
Репутация
153
Спасибо
52
Монет
0
Вышло обновление модпака 8.9.8

Сборка 8.9.8 [26.09.2022]:

• обновлено под микропатч;
• исправлена загрузка модов в рандоме после выхода из боя с ваффентрагером;
• в конфиге 'SysConfig.ini' добавлена секция [SUPPORTEDBATTLES], где можно принудительно вкл/выкл загрузку модов в разных боях;
• в конфиге включен по умолчанию режим боя с ваффентрагером.

В режимах, которые в секции [SUPPORTEDBATTLES] по умолчанию отключены, могут быть проблемы с отдельными модами, потому они и отключены. Если эти режимы вручную включаете, то дальше смотрите сами, что из модов работает, что не работает и нужно ручками выключить. Режим ивента с ваффентрагером, в обновленной версии модпака по умолчанию включен guiType_EVENT_BATTLES = True, так как вроде всё работает.

Код:
[SUPPORTEDBATTLES]
guiType_UNKNOWN              = True    #0  Специальный бой, например ГК: True(Да) - False(Нет) | Special battle, e.g. Global Map
guiType_RANDOM               = True    #1  Обычный рандом 15x15 c игроками или ИИ: True(Да) - False(Нет) | Regular random 15x15 with players or AI
guiType_TRAINING             = True    #2  Тренировочный бой: True(Да) - False(Нет) | Training battle
guiType_FALLOUT              = False   #6  Режим 12 игроков "Бой до последнего": True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" for 12 players
guiType_EVENT_BATTLES        = True    #7  Игровые события: 8-битные истории, танкофутбол, гонки, танки на луне, ваффентрагер и т.д.: True(Да) - False(Нет) | Game events: 8-bit stories, tank football, racing, tanks on the moon, waffentrager, etc.
guiType_FALLOUT_CLASSIC      = False   #13 Режим 12 игроков "Бой до последнего" одиночный формат: True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" single format for 12 players
guiType_FALLOUT_MULTITEAM    = False   #14 Режим 12 игроков "Бой до последнего" взводный формат: True(Да) - False(Нет) | Mode "Fight to the last" platoon format for 12 players
guiType_SORTIE_2             = True    #15 Укрепрайон 2.0 - вылазка: True(Да) - False(Нет) | Stronghold 2.0 - sortie
guiType_FORT_BATTLE_2        = True    #16 Укрепрайон 2.0 - битва за укреп: True(Да) - False(Нет) | Stronghold 2.0 - battle for a stronghold
guiType_RANKED               = True    #17 Ранговые бои 15x15: True(Да) - False(Нет) | Ranked battles 15x15
guiType_BOOTCAMP             = False   #18 Учебный полигон, боевое обучение: True(Да) - False(Нет) | Bootcamp, combat training
guiType_EPIC_RANDOM          = True    #19 Режим 30x30 "Генеральное сражение": True(Да) - False(Нет) | Mode "General Battle" for 30x30 players
guiType_EPIC_RANDOM_TRAINING = True    #20 Режим 30x30 "Генеральное сражение" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | Training mode "General Battle" for 30x30 players
guiType_EPIC_BATTLE          = True    #21 Режим 30x30 с респауном "Линия фронта": True(Да) - False(Нет) | Mode "Frontline" with respawn for 30x30 players
guiType_EPIC_TRAINING        = True    #22 Режим 30x30 с респауном "Линия фронта" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | Training mode "Frontline" with respawn for 30x30 players
guiType_BATTLE_ROYALE        = False   #23 Режим королевской битвы 20 игроков "Стальной охотник": True(Да) - False(Нет) | Battle Royale mode "Steel Hunter" for 20 players
guiType_MAPBOX               = True    #24 Режим 15x15 на новых картах "Разведка боем": True(Да) - False(Нет) | Mode 15x15 "Reconnaissance in combat" on new maps
guiType_MAPS_TRAINING        = False   #25 Тренировочный режим с ИИ "Топография": True(Да) - False(Нет) | Training mode "Topography" with AI
guiType_RTS                  = False   #26 Режим управления 7 танками "Искусство стратегии": True(Да) - False(Нет) | Art of strategy 7 tank control mode
guiType_RTS_TRAINING         = False   #27 Режим "Искусство стратегии" тренировочный: True(Да) - False(Нет) | Art of Strategy training mode
guiType_RTS_BOOTCAMP         = False   #28 Режим "Искусство стратегии" обучающий: True(Да) - False(Нет) | Art of Strategy tutorial mode
guiType_FUN_RANDOM           = True    #29 Режим 15x15 "Аркада": True(Да) - False(Нет) | 15x15 Arcade mode
Что там с простреливаемыми объектами получится ли восстановить мод
 
Последнее редактирование:
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
Ну может то, что не не нужно оленемеру работать и "палить" сборку?
Понял спасибо. Я просто ищу причину по которой у меня вылет перед началом первого боя, остальные бои до перезагрузки игры подгружаются нормально.
 
Регистрация
9 Апр 2018
Сообщения
33
Репутация
5
Спасибо
7
Монет
0
нет связи с сервером. Это только у меня?
 
Регистрация
13 Окт 2014
Сообщения
156
Репутация
36
Спасибо
8
Монет
0
хамелеон есть варик сделать?
 
Сверху Снизу